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    机核兴趣频道

    机核网出品的Gadio Pro专题节目。这里有所有你可能喜欢和感兴趣的知识和故事,愿与你一起探索你的热爱。 欢迎访问官方网站www.gcores.com

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    Latest Episodes:
    《JDM战国史》第零章:你知道的那些日本车厂,最早与车没什么关系 May 04, 2020
    Show notes

    之前跟各位承诺的“汽车”电台节目来了!而且我们不光是录这一期节目,而是准备开启一个全新的系列,从头到尾给朋友们讲讲那些知名汽车厂商以及它们的“杰作”。在第一期节目中,我们想率先分享有关日本车厂的事,从零聊起“JDM”。什么叫“JDM”?为什么老有人把这个词挂在嘴边?请听《JDM战国史 第零章》!

    - 时间轴 -

    00:00 《莱博维茨的赞歌》有声书

    01:42 开场BGM

    02:46 相关节目

    03:16 开车的感受

    03:35 何元

    04:31 节目内容

    04:57 日本品牌

    05:54 JDM

    06:41 指代词

    07:29 含义扩大

    08:32 明治维新

    08:53 请查漏补缺

    09:46 综合实力

    10:14 支持经济

    10:44 改变生活

    11:18 引子

    11:38 系列节目

    12:28 黑船来航(勘误)

    12:51 波子汽水

    13:27 Locomobile

    14:12 三越

    14:56 吉田真太郎

    15:45 吉田式

    16:42 快进社

    17:29 改名

    17:45 日产

    18:28 军车

    19:07 大发工业

    19:38 铃木

    20:02 Swift

    20:26 东京瓦斯电力工业

    20:34 日野汽车

    21:05 石川岛造船厂

    21:14 五十铃

    21:32 三菱汽车

    22:08 中岛飞机

    22:14 群马县

    22:29 斯巴鲁

    22:52 昴宿星团

    23:16 水星汽车

    23:37 555涂装

    23:47 速霸陸

    24:25 东洋软木工业

    24:44 马自达

    25:17 坤车

    25:28 丰田汽车

    25:59 本田技研工业

    26:15 东海精机

    26:36 丰田注资

    27:14 时代因素

    28:43 手工制造

    29:29 法拉利458 Italia

    30:18 福特资本

    31:04 挽回局面

    31:48 法律

    32:43 林肯大陆

    33:08 退出日本

    33:27 青铜时代

    33:56 Datsun Type 16

    34:01 奥斯丁

    34:38 丰田A1

    34:43 Airflow

    34:58 Victoria

    35:24 丰田AA/AB

    36:06 红旗

    36:44 三菱A型

    36:49 Tipo 3

    36:59 Re-Model A

    37:32 九五式小型乘用车

    38:39 纺锤

    39:23 马自达三轮

    40:02 美津浓

    41:05 阿特兹

    42:03 奥山清行

    42:57 水车

    43:15 给出建议

    43:54 为人熟知

    44:18 《辐射》

    45:01 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    有关《怒之铁拳》的故事与回忆 Apr 29, 2020
    Show notes

    对于一些80-90年代出生的玩家来说,MegaDrive上的《怒之铁拳》系列是无法忘怀的童年回忆。从去年到今年,许多过去的横版卷轴动作游戏纷纷推出正统或精神续作,传说许久的《怒之铁拳4》也在这波风潮里复活了,这一期我们就来说说这些老游戏背后的一些故事与回忆。西总、龙马和老白这个不太常见的组合不仅回顾了《怒之铁拳》的过往,还顺便聊了聊“包机房”时代的尘封往事。

    - 时间轴 -

    00:00 《莱博维茨的赞歌》有声书

    01:42 开场BGM

    02:42 《怒之铁拳4》

    02:58 经典角色

    03:38 横版卷轴

    04:04 《Mother Russia Bleeds》

    04:29 进军街机

    04:44 《VR战士》

    04:54 《怒之铁拳》

    05:21 相关文章

    05:52 SFC

    06:23 苏联解体

    06:53 时代背景

    07:44 1992年洛杉矶暴动

    08:42 经济下行

    09:13 犯罪率

    10:10 Streets

    10:54 亚文化

    12:01 贴墙走

    12:56 不能学坏

    13:53 第二修正案

    14:17 Buddy Cop

    14:34 《Dirty Harry》

    15:23 《虎胆龙威》

    15:35 《绝地战警》

    15:46 《Robocop》

    16:12 联邦法律

    16:48 不要相信

    17:33 刻板印象

    18:14 邵氏电影

    18:29 《妖魔大闹唐人街》

    18:47 《真人快打》

    19:46 汤姆·卡林斯基

    20:16 相关文章

    20:40 Mega Drive

    21:04 《兽王记》

    21:58 定价高

    22:25 本土文化

    22:50 对抗任天堂

    23:15 美国游戏业大萧条

    23:52 叛逆

    24:28 Slogan

    25:19 Kid Game

    25:47 《快打旋风》

    26:23 故事

    26:54 主角

    27:42 区分度

    28:22 《Shinobi》

    28:45 警车

    29:10 《Cyber Police ESWAT》

    29:57 突然赛博

    30:52 Mr.X

    31:35 《怒之铁拳2》

    32:03 动作丰富

    32:45 新角色

    33:26 Cherry Hunter

    34:12 戛然而止

    34:47 Beat 'em up

    35:17 次世代

    35:52 内容丰富

    36:26 分支路线

    36:53 暴君

    37:21 Dr. Gilbert Zan

    38:20 魔改版本

    39:22 Ash

    39:58 Shiva

    40:41 毒药

    41:25 日版故事

    42:08 Steam大包

    42:32 模拟打机环境

    43:24 高难度

    44:26 简单模式

    45:28 名称不同

    46:41 换卡

    47:21 扎堆讨论

    48:08 《魔强统一战》

    48:59 音乐

    49:28 古代祐三

    49:50 Ancient

    50:46 《超级忍》

    50:58 《雷莎出击》

    51:22 相关节目

    51:39 功底深厚

    52:32 研发程序

    53:09 Falcom

    53:50 《Music From Ys》

    55:15 自由工作

    55:31 《最终幻想4》

    56:24 成立公司

    57:30 风格前卫

    58:33 舞厅场景

    59:29 《莎木》

    60:03 《光之继承者》

    60:52 JAGMO

    61:19 远藤雅伸

    61:52 《迷宫塔》

    62:49 岩谷彻

    63:38 经久不衰

    64:09 开发计划

    64:45 流出资料

    64:58 移植版

    65:44 《Streets of Rage Remake》

    66:23 增补内容

    66:45 《M.U.G.E.N》

    67:41 律师函警告

    69:06 Bombergames

    69:55 MOD

    70:51 还债

    71:32 借鉴优点

    71:48 怀旧元素

    72:42 时代面貌

    73:23 《侍魂:晓》

    74:02 《赤痕》

    74:12 《骑砍2》

    74:37 《热血少女》

    75:10 试玩报告

    75:23 关注直播间

    76:49 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    从《公主皇冠》到《十三机兵防卫圈》,香草社的这些年 Apr 28, 2020
    Show notes

    香草社的游戏相信各位都不陌生。《十三机兵防卫圈》中文版已经发售了一些时日,这期电台,我们一同回顾香草社的这些年与社长神谷盛治的曲折经历,最后也再来说一说《十三机兵防卫圈》。

    - 时间轴 -

    00:00 《莱博维茨的赞歌》有声书

    01:44 开场BGM

    03:11 聊聊香草社

    05:20 《十三机兵防卫圈》中文版

    05:53 雪豆的文章

    06:00 中国PS4游戏销量榜单

    07:05 神谷盛治

    08:36 香草社

    09:05 为什么叫香草社

    09:37 少而精

    09:48 公司简介

    10:44 原创游戏

    12:05 香草社的作品

    13:16 掌机平台活跃

    14:00 美食和色气

    14:42 各个作品里的食物

    15:27 色气的作用

    16:30 不低俗

    17:13 爱玩游戏

    17:26 小霸王学习机

    18:02 入职游戏公司

    19:08 镜味晃

    19:47 不容易的移植

    20:43 日本成人游戏的发展

    21:24 做程序

    22:08 进军游戏业

    22:50 冈本吉起

    23:18 《怪物弹珠》

    23:49 进入卡普空

    24:27 加入《摔角霸王》开发组

    25:30 安田朗

    25:57 招数动画化

    26:23 参与《龙与地下城》制作

    26:49 离开卡普空

    27:49 与神谷英树的访谈

    28:47 加入小公司

    29:22 想做养成游戏

    30:16 找投资

    31:15 主机之争

    31:45 《格兰蒂亚》

    32:23 命运殊途

    33:32 愁眉苦脸

    34:02 公司倒闭

    34:13 求援世嘉

    34:59 世嘉与阿特拉斯

    36:05 流行

    36:48 《公主皇冠》

    37:51 销量不理想

    38:21 再找新公司

    39:07 过得不好

    39:32 前往SCE

    39:46 小森成雄

    39:58 生活困窘

    41:18 《幻想大陆》

    41:38 香草社的前身

    42:05 痛苦的工作经历

    42:52 シガタケ

    43:31 一个人的全部工作

    44:28 主力插画师

    45:00 正式成立香草社

    45:48 《奥丁领域》

    45:58 五个人真能做吗

    46:39 《公主皇冠2》

    47:25 奇迹般的机会

    47:47 从头开始的希望

    48:23 非常顺利的延期

    49:22 没工作就没饭吃

    50:07 强行企划

    51:12 贷款压力

    51:44 《胧村正》

    51:55 《胧村正》启动

    53:08 又又又没钱了

    54:06 《龙之皇冠》

    54:35 两方的抉择

    55:20 命运多舛

    56:49 做游戏就会快乐

    58:26 公司面对的纠结

    58:58 马上打消的念头

    59:51 并无续作的原创

    60:37 尽快开始新作品

    61:22 改编手游

    62:56 艰难的维持

    64:35 神谷盛治的坚持

    66:51 剧透预警

    67:12 女高中生呀

    68:31 核心灵感

    69:20 《无限地带23》

    70:42 销量绝好

    71:24 《暗夜第六感》

    72:18 80年代的学生

    72:52 没有手机

    73:32 《飞女刑事》

    74:19 最初的准备

    75:00 瞬间动心

    76:28 《机械威龙》

    77:33 往日的约定

    78:22 宏大的计划

    79:17 并不顺利

    80:16 是不是哪里出了问题

    80:50 全靠自己解决

    81:55 无限加班的社长

    82:36 奇妙的起名方式

    83:43 《霹雳五号》

    84:07 《源代码》

    84:48 《明日边缘》

    85:14 对80年代的感觉

    86:04 会心一笑

    86:43 美术体验

    87:12 亚洲区先行

    87:58 科幻内核

    88:44 意犹未尽

    89:20 创意无限

    89:58 认知的积累

    90:33 期待更好的作品

    91:10 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    下一代主机将如何从固态硬盘SSD中受益 Apr 23, 2020
    Show notes

    随着Xbox与PlayStation公开下一代游戏主机的技术规格,玩家们也展开了对于未来的猜想和讨论,而在讨论中最常被提到的一个名词就是“SSD”。“SSD”的定义究竟是什么?不同的“SSD”之间有什么区别?下一代主机使用的“SSD”会对我们的游戏生活产生什么样的影响?为了找到答案我们请来了嘉宾“肉丸”,听他详细讲一讲。

    - 时间轴 -

    00:00 《莱博维茨的赞歌》有声书

    01:42 开场BGM

    02:18 新主机

    02:29 PS5

    02:51 加载速度

    03:27 嘉宾

    04:35 SSD

    05:01 机械硬盘

    05:14 闪存技术来源

    05:28 快闪存储器

    06:10 硬盘尺寸

    06:35 转速

    06:58 平均寻道时间

    07:31 读取快

    07:58 SATA

    08:18 M.2

    09:00 尺寸

    09:51 接口

    10:27 总线

    10:57 AHCI

    11:11 NVMe

    11:29 协议限制

    12:23 闪存类型

    12:32 SLC

    12:47 MLC

    13:32 TLC、QLC

    14:24 对比

    15:00 QLC模拟

    15:28 掉速

    15:43 P/E

    16:36 使用寿命

    17:19 TBW

    17:42 660p

    19:11 主控芯片

    19:48 生产厂商

    19:58 读写速度

    20:30 实际情况

    21:01 64线程

    22:11 XSX

    22:57 Xbox Velocity Architecture

    23:39 X86架构

    24:41 定制硬件

    24:52 四个部分

    26:20 加载过程

    27:12 直接访问

    28:12 绕过内存

    28:50 快速继续游戏

    29:49 更方便

    30:25 XBOX OS

    30:48 三部分

    31:46 猜测原理

    32:48 虚拟机

    33:12 切换速度

    34:07 结果吻合

    34:35 数字版

    35:25 性能体现

    36:28 直通存储

    37:14 传统方式

    38:25 流采样反馈

    38:43 避免浪费

    39:41 硬件解压缩

    40:31 硬件加速

    40:52 zlib

    41:26 提高效率

    41:46 内存容量

    42:23 PS5

    43:05 猜测成本

    43:45 其他传闻

    44:12 如期上市

    44:27 定价

    45:25 命题作文

    45:57 踊跃讨论

    46:32 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    《动森》里面那似乎能听懂的“狸语”是怎么做出来的? Apr 14, 2020
    Show notes

    你是否有和我们一样的感觉?就是玩中文版《动森》的时候,虽然邻居和动物们都在说着特殊的“狸语”,但是一旦配合字幕,你会惊讶的发现它们仿佛是在说中文!其实这是这款游戏非常具有特色的一个设计,不同语言版本下的”狸语“都是不同的,制作组是如何做到创造这样一种完全非人的语言,又让你听起来非常熟悉的?请听本期@这样重这样轻 老师的揭秘。

    <教你制作《动物森友会》的“狸语”>

    - 时间轴 -

    00:00 《莱博维茨的赞歌》有声书

    01:43 开场BGM

    02:30 声音

    03:24 Gibberish

    04:12 高频词

    04:28 初代《动森》

    05:27 非人语言

    06:08 快进

    06:46 不能有字词

    07:35 固定模式

    08:29 抓住特征

    08:50 Nook

    09:32 简单区分

    10:00 最小单元

    10:40 音位

    11:46 声母韵母

    12:22 声母表

    13:32 中文《动森》

    14:26 发音区别

    15:09 千人千面

    16:18 随机抖动

    16:50 滤波器

    17:20 共振峰

    17:50 发音库

    18:30 匹配文本

    18:52 表音文字

    19:33 多版本

    20:30 必须看文字

    21:03 先盲听

    21:29 揭晓答案

    22:02 第二句

    22:49 慢速版

    23:42 节约机能

    24:24 卡带

    25:05 MP3

    25:18 文字量

    26:26 外设解决

    27:34 语音合成

    28:02 《Gorf》

    29:14 Apple II

    29:55 雅达利

    30:31 模拟语音

    30:59 《Metal Gear》

    32:52 一段话

    33:33 沉浸感

    34:27 初代《塞尔达》

    34:52 《星际火狐》

    35:46 台词

    36:06 音频采样

    36:31 试听

    37:28 作用变了

    38:36 《蔚蓝》

    38:47 相关链接

    39:39 Madeline

    40:31 锯齿波

    40:45 包络

    41:10 音高

    41:33 振荡器

    42:37 滤波

    43:18 配音

    43:46 自我和解

    44:49 《模拟人生》

    45:23 试听

    46:01 模拟语

    47:03 纳瓦霍

    47:27 Simlish

    48:24 字典

    48:44 The Gostak

    49:38 知道点什么

    50:41 语言结构

    51:05 固定发音

    51:12 Hodor!

    51:38 Animalese

    52:42 Bebebese

    53:29 《Splatoon》

    54:18 Dehumanizer

    55:00 Dehumanizer 演示

    55:55 《五军之战》

    56:37 《传送门》

    57:35 GLaDOS

    58:17 声音变化

    58:52 像唱歌

    59:23 相关链接

    60:40 识别音节

    61:09 Auto-Tune

    61:40 相关链接

    62:49 演唱会

    63:23 效果器

    64:21 《四重奏》

    65:20 声音设计

    66:17 艺术总监

    66:57 GLaDOS 设计灵感

    67:15 本地化

    68:01 沉浸其中

    68:18 本地化教训

    70:06 本质改变

    71:56 厚积薄发

    72:51 继续进化

    73:11 中文版

    74:14 在限制中突破

    74:38 8-bit音乐

    75:47 结尾BGM

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    Roguelike是什么?:我们一起在过去和现在的游戏中寻找Roguelike Mar 18, 2020
    Show notes

    Roguelike一直是一种非常热门的游戏门类,但究竟什么是roguelike,想要说明白却没那么容易。如果你喜欢独立游戏,或多或少都会接触那么一两款有roguelike元素的作品。可能喜欢,也可能很讨厌,问题在于,我们喜欢或者讨厌的那个“Roguelike”,究竟是什么呢?我们用一起电台来“雾里看花”,从现在到过去,去寻找roguelike究竟是什么,不知道是否能有个令人满意的结论。

    - 时间轴 -

    00:00 《克苏鲁神话 III》有声书

    01:10 开场BGM

    01:51 本期主题

    02:57 隐藏的roguelike

    03:27 讲述结构

    04:08 xxx-like

    04:37 《Rogue》

    05:13 直截了当的表达

    06:16 开源与分享

    07:04 Binding的翻译

    07:30 以撒的故事

    08:22 《以撒的结合》

    09:48 《以撒的结合:重生》

    10:24 《超越光速》

    11:02 即时策略

    11:40 与roguelike的联系

    12:15 启发与进步

    12:54 《节奏地牢》

    13:57 《风来的西林》

    14:16 《节奏地牢》的设定

    15:18 《死亡细胞》

    15:39 《盗贼遗产》

    16:19 属性总结

    17:15 roguelite

    17:44 急迫性

    18:27 节奏不能断

    18:56 即时战斗

    20:05 决策压力

    21:25 游戏的预期

    21:56 死亡经验

    22:51 《以撒》的随机性

    23:44 死亡才是开始

    24:12 D6

    25:17 《死亡细胞》的成功

    25:50 速通奖励

    26:18 相对稳定

    27:17 《蔚蓝》

    27:35 横版跳跃的快乐

    28:20 《洞穴探险》

    28:47 规则与随机

    29:26 死亡惩罚

    30:19 《杀戮尖塔》

    31:18 DBG卡牌游戏

    31:52 优秀的核心设计

    32:51 外壳

    33:16 有机的结合

    34:41 《Dream Quest》

    35:39 Peter Whalen

    36:10 差异巨大

    37:42 柏林共识

    38:36 柏林共识的内容

    39:29 随即环境生成

    40:08 永久死亡

    41:02 回合制

    41:47 棋盘式

    42:12 非模式设计

    42:58 复杂性

    43:39 资源管理机制

    43:52 以战斗为核心

    44:14 踢门团

    45:03 探索与发现

    45:36 单人物游戏

    45:53 怪物与玩家

    46:33 策略压力

    46:54 ASCII 码

    47:26 ASCII 画面

    48:09 地城要素

    48:37 《龙与地下城》

    49:07 数值

    49:55 柏林诠释

    50:06 低相关变量

    50:26 柏林理解的评价

    52:07 归纳与总结

    52:22 原教旨 roguelike

    53:04 第一阶段

    53:37 追随者

    54:02 Moria 系

    54:43 演化

    55:24 还没玩够

    55:49 ZAngband

    56:13 不断继承

    57:17 特点

    58:38 容易上手

    59:48 自上而下

    60:05 《暗黑破坏神》

    61:17 那个游戏

    61:38 Hack 系

    62:03 ADOM

    62:48 复杂的交互与故事

    64:30 栩栩如生

    65:51 理念差异

    66:40 时代结束的标志

    67:15 排他性

    68:32 精神延续

    68:52 《矮人要塞》

    69:47 元祖制型

    71:18 交互逻辑

    72:15 矮人要塞的继承者

    73:19 CDDA

    73:50 丧尸与生存

    74:09 系统复杂

    75:05 更亲近我们

    76:06 一家之言

    76:38 roguelike 的魅力

    77:40 游戏类型

    78:02 底层规则

    79:07 并非鼓吹

    79:55 被动设计

    80:26 扔骰子

    80:58 玩与玩家

    81:32 继承

    81:40 融合与创新

    82:44 形而上

    83:56 并非游戏类型

    85:13 寻找 roguelike

    86:05 创造的灵魂

    87:25 下期再见

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    《地铁》游戏的前世今生 Mar 02, 2020
    Show notes

    《地铁 离去》的第二个 DLC 已经发布,这段俄罗斯大地上的冒险也划上了一个句号。改编于畅销科幻小说《地铁2033》的系列游戏都经历过哪些波折?《地铁》里的世界又藏着怎样的秘密?4A Games 与《S.T.A.L.K.E.R.》的母公司GSC之间有什么样的联系?这期节目西蒙和老白就以唠嗑的方式来好好讲讲。

    - 时间轴 -

    00:00 机核APP

    01:14 开场BGM

    02:08 Sam's Story

    02:17 本期主题

    02:59 上架 Steam

    03:53 科幻系列节目

    04:17 德米特里·格鲁克夫斯基

    04:36 比较年轻

    05:12 一人看书

    05:34 苏联解体

    06:00 苏联文学解体

    06:41 为人民服务

    07:10 互联网兴起

    07:58 两个时代

    08:55 西方文学影响

    09:22 灵感来源

    09:58 马伯庸的微博

    10:47 个人主页

    11:12 免费发布

    11:53 成为记者

    12:39 依托现实

    13:01 站点孤岛

    13:58 莫斯科地铁

    14:22 最早的地铁

    14:41 工业国转变

    15:11 盾构机

    15:46 莫斯科地铁网

    16:22 《解放》

    16:30 《使命召唤5》

    16:42 人防功能

    17:20 北京地铁1号线

    17:58 敌人

    18:41 地铁站的性格

    19:20 相关节目

    19:44 《临高启明》

    20:11 群体创作

    20:37 《地铁2033》

    21:34 苏联地铁范围

    22:29 《辐射》中的科学

    22:52 4A Games

    22:55 安德烈·普洛霍罗夫

    23:39 《潜行者:切尔诺贝利的阴影》

    23:54 GSC Game World

    24:22 谢尔盖·格里戈洛维奇

    25:26 回忆历史

    26:36 《哥萨克》

    27:19 不可能

    28:12 独断专行

    29:39 很神秘

    30:24 定位过高

    30:55 FX 5600

    31:41 与众不同

    32:12 《路边野餐》

    32:46 开放世界

    33:17 组建 4A Games

    33:43 蓄谋已久

    34:45 一起合作

    35:23 自研引擎

    35:37 都是我写的

    36:18 硬件杀手

    36:40 4A 引擎

    37:46 改编地铁《2034》

    38:23 搞个大的

    39:07 其他地区

    39:58 《地铁:最后的曙光》

    40:22 乌克兰

    41:18 克里米亚危机

    41:39 THQ

    42:02 续作难度

    42:35 信息不对称

    43:08 Deep Silver

    43:52 天降救星

    44:15 GSC 关闭

    45:19 取消《潜行者2》

    46:11 吸收人才

    46:49 《潜行者2》再开

    47:23 剧本不满意

    48:19 改的太大了

    48:56 亲自创作

    49:46 西伯利亚大铁路的踪迹

    50:37 视角改变

    51:07 人物丰满

    51:46 出埃及记

    52:45 三部曲的含义

    53:13 《地铁2033》坏结局

    54:06 创作立意

    55:11 人文关怀

    56:05 《毁灭战士》

    56:47 阅读体验

    57:43 讲好故事

    58:12 短平快

    59:36 扎实

    60:16 平台争议

    60:50 失去兴趣

    61:29 Epic 国区

    62:00 PC 游玩

    62:31 杂谈《地铁:离去》DLC“山姆的故事”

    63:13 完美收官

    63:41 地铁宇宙

    64:12 OOC

    64:46 安杰伊·萨普科夫斯基

    65:15 互联网群体创作

    65:27 粉丝创作

    66:51 《Heritage of the Ancestors》

    67:07 中文创作

    68:10 地铁2033吧

    69:09 引进问题

    70:18 核市可期

    71:34 重制版

    72:35 前世今生

    73:37 欢迎讨论

    73:54 结尾BGM

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    从《瘟疫公司》和其他游戏来聊聊传染病到底是怎么一回事 Feb 23, 2020
    Show notes

    最近的疫情让大家再次回想起了多年前的那一款《瘟疫公司》,爆发的信息也带给大家更多的恐慌或懈怠,那这一次我们就结合《瘟疫公司》和其他的一些游戏来粗浅的聊聊传染病到底是怎么发生的,游戏里有哪些是真实的,哪些又是虚构的。

    - 时间轴 -

    00:36 开场音乐

    01:13 阿彬的文章

    01:22 《瘟疫公司》

    01:53 本期主题

    02:57 稍有了解

    03:24 传染病是什么?

    04:06 跨物种传播

    04:42 感染症状

    04:52 免疫反应

    05:43 不一定是病

    06:09 瘟疫种类

    06:27 病原

    07:16 常见的病原

    07:53 细菌引起的传染病

    08:17 选择游戏难度

    08:51 选个地方

    09:09 细菌

    09:50 生存能力极强

    11:05 二八定律

    11:48 繁殖

    12:01 细菌的分裂

    12:54 鼠疫

    13:13 腺鼠疫

    13:28 肺鼠疫

    14:21 传播途径

    15:23 霍乱

    15:47 城市下水道系统

    17:34 芽孢

    18:43 炭疽杆菌

    19:01 加强能力

    19:38 抗细菌药

    19:47 黑死病

    20:07 腐烂的投石机

    21:04 鸟嘴医生

    21:16 愿上帝宽恕你

    21:39 慈悲之刃

    22:35 杆菌

    23:16 鼠疫的死亡率

    24:04 耐药性

    24:22 再度恶化

    25:23 时刻警惕

    25:49 很正常

    26:07 西蒙的经历

    27:51 免疫

    28:24 免疫系统

    28:59 流感

    29:28 病毒

    29:55 天花

    30:01 病毒的发现

    30:24 电子显微镜

    31:04 生命源头的谜团

    32:15 结构

    33:32 依靠细胞

    34:58 迅速突变

    35:36 有好有坏

    36:02 如何产生

    37:00 错误结合

    37:44 白化病

    37:52 生物的进化

    38:49 选择与淘汰

    39:59 指定感染目标

    41:20 潜伏期

    41:45 疫苗接种

    42:41 相同的临床反应

    43:46 新冠病毒导致的死亡

    44:11 未知性

    44:33 艾滋病

    45:18 严重急性呼吸道综合征

    45:50 普遍存在

    46:09 蝙蝠携带病毒

    47:02 防不胜防

    47:31 基因序列

    48:09 隔离

    48:25 波维利亚岛

    48:45 对症下药

    49:21 人疯了

    49:41 变异概率

    50:52 消灭天花

    51:56 自然产物

    52:32 不明病毒

    52:45 高死亡率

    53:20 传播途径

    53:51 气溶胶

    54:04 淘大花园事件

    54:28 理性面对

    55:32 真菌

    56:10 僵尸蚂蚁

    56:47 常见的真菌感染

    57:13 《最后生还者》

    57:35 冬虫夏草

    58:29 奔跑者

    59:13 孢子爆发

    59:40 抗生素治疗

    60:13 不良影响

    60:50 皮肤

    61:11 闻臭袜子

    61:29 寄生虫

    61:55 米猪肉

    62:48 科幻寄生虫

    63:05 疯牛病

    63:30 朊病毒

    64:44 认清自己

    65:54 自我保护

    66:06 群体性应激性事件

    66:20 女工事件

    67:22 个体担忧

    67:56 做好自己

    68:38 推荐玩玩

    69:16 结尾BGM

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    这个世界并不存在最完美的投票机制 — 从奥斯卡金像奖说起 Feb 19, 2020
    Show notes

    1945-2009年奥斯卡,一直是5个提名。直到2008年81届,一个叫《黑暗骑士》的电影没入选提名,引发观众不满,而后82届奥斯卡开始将最佳电影的提名数量扩容到10个,并为此奖项设定了一种叫做 IRV,Instant Run-off Voting (统称排序复选制)的投票方式。在这样不断改进的投票系统后,奖项是否真正起到了公平公正的目的?从奥斯卡说起,我们聊聊关于投票的故事与历史。

    - 时间轴 -

    00:00 机核APP

    01:13 开场BGM

    03:23 第92届奥斯卡金像奖

    03:57 《寄生虫》

    04:31 《卧虎藏龙》

    05:04 奉俊昊

    05:31 集大成

    06:25 《无间行者》

    07:20 美国电影奖项

    07:46 欧洲电影奖项

    08:22 美国电影艺术与科学学院

    08:37 会员人数

    08:48 提名阶段

    09:50 投票阶段

    10:48 受邀加入

    11:17 最佳电影提名数

    12:23 商业价值风险

    13:45 提名数改革

    14:16 82届提名

    15:06 提名数再改

    16:23 绝对数量太小

    17:25 策略性投票

    18:52 没意义

    19:59 IRV

    20:31 确定门槛

    21:49 第一轮结果

    22:08 第二轮结果

    22:50 第三轮结果

    24:02 投票流程

    24:14 STV

    24:56 北京申奥

    26:01 第二轮投票

    27:01 复选制的好处

    28:15 本质

    29:22 问题情景一

    29:32 情况1

    30:01 第一轮

    30:17 第二轮

    30:50 情况2

    31:47 第一轮

    32:04 第二轮

    32:37 单调性原则

    34:00 原则

    34:36 问题情景二

    35:17 结果

    36:30 权重不稳定

    36:56 积分

    37:28 举例

    37:52 1波达计数法

    38:10 权重任意性

    38:50 改权重

    39:28 多数原则

    41:03 孔多塞投票法

    41:32 录完节目吃什么

    43:29 还不如吃披萨

    44:42 多数不能接受

    45:09 孔多塞的解决方法

    46:13 我不吃了

    46:56 顺序游戏

    47:38 参与度原则

    48:18 无关选项独立性

    49:18 一致性标准

    50:14 无法达到的公平

    51:02 数学上的缺陷

    51:17 两个根本问题

    51:37 代表性问题

    53:50 杰利蝾螈

    54:33 人口普查

    55:04 埃尔布里奇·格里

    56:07 重划选区

    57:01 田忌赛马

    58:02 议事制度问题

    59:29 修改规则

    61:22 联立制

    62:28 奥斯卡的代表性

    63:02 Diversity Push

    63:48 丰富多样性

    64:42 年龄中位数

    64:58 《爱尔兰人》

    65:13 奥斯卡是行业奖

    65:43 政治正确

    66:09 商业诉求

    67:03 观众不在乎

    67:39 《撞车》

    68:57 温吞处理

    69:59 对投票制度的思考

    72:15 阿罗不可能定理

    74:23 警惕错误观点

    75:05 不要否定缺陷

    77:18 机制决定结果

    77:59 不要把奖项人格化

    78:48 公平公正

    79:14 喜好与奖项

    79:57 下期再见

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    驭电直行:与守望先锋联赛杭州闪电队选手与运营对谈 Jan 17, 2020
    Show notes

    守望先锋联赛的第二赛季中,杭州闪电队作为新登台的队伍成绩斐然,我们也请来闪电队的选手孤雪与运营Grey来跟我们聊聊。守望先锋电子竞技的台前与幕后,各自有怎样的故事?请听杭州闪电队的分享。

    - 时间轴 -

    00:00 机核APP新功能

    01:16 还有,10秒

    01:40 孙总来了

    01:54 本期嘉宾

    02:02 孤雪

    02:08 杭州闪电队

    02:34 一线秘闻

    02:49 体育星势力

    03:05 恭喜孤雪

    03:51 一年生

    04:22 高光时刻

    04:51 福布斯奖项

    05:13 恭喜孤雪

    05:59 长期考虑

    06:41 综合考量

    06:59 赛场

    07:15 闭麦

    07:43 怎么报点

    08:27 闪电队成员

    09:14 找到自己的位置

    09:41 想上分

    10:41 天梯与职业

    11:15 配合与沟通

    12:30 总决赛

    13:23 明栀明

    13:49 打谁玩谁

    14:26 分析思路

    15:06 不晚不晚

    15:19 高手到职业选手

    15:48 走向职业

    17:31 公平的环境

    18:04 工具人

    19:06 队内交流

    20:07 国际化

    21:20 奶我

    22:05 更加复杂

    22:49 放松

    24:08 手感

    26:11 集思广益

    26:30 比赛中

    27:58 训练赛

    29:30 转会

    30:20 赛事海报

    31:47 战队含义

    32:45 其他设计

    34:08 粉色队服

    34:53 广受喜爱

    36:04 海外粉丝

    36:24 增值服务

    36:45 dafran

    37:23 文化输出

    38:50 太激动了

    40:03 良好的氛围

    41:12 像看NBA

    42:00 主场带来的改变

    42:58 价值兑换

    43:27 品牌业务

    44:39 主场建设

    45:28 值了

    46:37 孤雪的小计划

    46:57 平淡的努力

    48:12 “烧钱”的行业

    49:29 资产投资

    49:50 交易与盈利

    50:37 观众的消费能力

    51:25 杯赛

    51:45 家门口的赛事

    52:46 个人规划

    53:47 新人培养

    54:14 相关工作

    55:18 家人的观点

    55:59 想要你开心

    57:25 驭电直行

    57:56 努力合体

    58:54 粉丝的支持

    59:58 孤雪发言

    60:26 祝福杭州闪电队

    60:49 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


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