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    机核兴趣频道

    机核网出品的Gadio Pro专题节目。这里有所有你可能喜欢和感兴趣的知识和故事,愿与你一起探索你的热爱。 欢迎访问官方网站www.gcores.com

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    Latest Episodes:
    自由潜水究竟有多神奇?来和PADI的大佬们一起感受海洋的魅力 Jul 01, 2020
    Show notes

    - 时间轴 -

    00:00 开场BGM

    01:21 《深海超越》

    01:29 《Never Alone》

    01:37 《蓝色星球2》

    02:05 杨光

    02:20 何老师

    02:41 潜水节目

    03:24 浮潜

    03:45 水肺潜水

    04:00 自由潜水

    04:22 闭气

    05:21 不要轻易尝试

    05:39 闭气时间

    05:43 冠军

    07:13 两分钟就够

    08:33 学会游泳

    09:15 接触新事物

    10:41 极限运动

    11:20 不一定从水肺开始

    12:04 不适合

    12:24 帕劳

    12:32 鲨鱼城

    13:54 不知不觉

    14:27 下不了决心

    15:24 《碧海蓝天》

    15:54 跟自己比赛

    16:54 做规划

    17:20 安全绳

    17:53 因人而异

    18:27 不要逞强

    19:39 女生多

    20:11 学习理论知识

    20:40 健康问卷

    21:45 关注疾病

    22:52 身体素质

    24:42 基础自由潜水员

    25:31 作弊

    27:06 木桶理论

    28:15 魔术

    29:37 自由潜水员课程

    30:11 潜伴

    31:15 两三千瓶气

    32:36 生态链

    33:15 夜潜

    33:26 《少年派的奇幻漂流》

    34:44 中性浮力

    35:08 发光的浮游生物

    35:27 体验失重

    36:03 观鲸

    36:30 汤加

    36:57 鲸鱼睡觉

    37:26 鲸鱼的作息

    37:53 不能触摸生物

    38:24 伤害动物

    39:05 危险的海洋生物

    39:24 石头鱼

    39:47 藤壶

    41:39 救援潜水员

    41:59 扳机鱼

    42:31 扳机鱼的领地

    43:08 扳机鱼的大牙

    43:55 海狼鱼

    44:14 被海狼鱼咬

    45:18 海月水母

    45:31 帕劳的水母湖

    45:38 无毒水母

    46:19 僧帽水母

    47:01 剧毒的触手

    47:37 被水母蛰到

    48:12 攀升下潜

    48:49 洋辣子

    49:23 带毒的触手

    49:59 用醋冲洗

    50:30 火珊瑚

    51:19 难以辨识

    52:40 氮醉

    53:21 氮醉的症状

    53:58 与身体素质相关

    54:56 安全的深度

    56:03 氮醉的原理

    57:13 氮醉的危险

    57:46 越深越醉

    58:18 潜水安全

    59:03 安全教育

    59:46 海洋环保计划

    60:35 王淼

    61:02 无境深蓝

    61:37 把兴趣变成工作

    62:32 海洋污染

    64:26 防晒霜的危害

    64:52 物理防晒

    65:41 禁用防晒霜

    67:20 婴儿游泳

    67:53 婴儿游泳圈

    68:36 海洋哺乳动物

    70:26 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    【包含不可确认剧透】与前方连线:《赛博朋克2077》首次试玩体验 Jun 26, 2020
    Show notes

    需要说明

    其一:本次为远程连线,两地分别录制,虽然能保证杨溢老师的音质,但无法进行非常流畅的有效对话,虽然在剪辑过程中做了处理,但难免有影响听感之处,十分抱歉,请各位见谅。

    其二:本次杨溢老师试玩内容主要为(目前呈现的)游戏开头内容,因此有对游戏开场的一部分故事的剧透,以及对目前暂时呈现的具体玩法系统的讲解,请各位酌情观看。同时,由于试玩现场保密模式的缘故,试玩版的画面并非游戏最终版本。

    扩展阅读:采访Mateusz Tomaszkiewicz,《赛博朋克2077》任务总监

    勘误:

    9分11秒处: 与CDPR中国的社区工作人员做了确认,这次试玩为了保密,使用的方式是拷贝放在服务器端,用本地的CPU和GPU运行。并不是严格意义上的云游戏的模式。特此勘误,希望不要引起误解。

    - 时间轴 -

    00:00 开场BGM

    01:05 本期内容

    02:45 试玩会举办地

    02:57 试玩会场

    03:50 试玩内容

    04:32 选择出身

    06:11 伊卡洛斯悖论

    06:47 序章战斗

    07:02 公司员工

    08:26 系统被入侵

    09:11 无硬盘试玩

    10:18 非最终版本

    10:42 氛围烘托到位

    11:21 夜之城的景色

    12:16 夜晚的霓虹灯

    12:43 高楼下的阴影

    13:26 和谐的城市

    14:07 PBR渲染

    14:29 风格搭配

    15:06 没有过度

    15:41 丰富的角色自定义

    16:09 不带性征

    17:07 安装义体

    17:44 还会更细

    18:17 属性加点

    19:25 智力属性

    20:14 角色技能

    21:20 老板的房间

    21:43 装饰艺术

    22:06 贫民区的景色

    22:26 银翼杀手

    23:01 体验游戏系统

    23:56 酒吧场景

    24:33 主角的家

    25:54 试玩剧情

    26:39 创伤小组

    27:12 四种战斗方式

    27:43 黑客入侵

    28:15 制造声响

    28:57 提升技能

    29:55 标记敌人

    30:23 非击杀选项

    31:24 补刀或是放生

    32:27 拾取敌人武器

    32:43 枪械手感

    33:19 黑客入侵小谜题

    33:58 UI变化

    34:15 改造义体

    34:40 物品等级

    35:11 “螳螂”义肢

    36:01 角色专长技能

    37:30 威廉吉布森嘲讽2077

    38:56 伤害属性

    39:46 枪械组装系统

    40:14 超梦体验

    40:58 获取信息

    41:19 自由操控

    41:52 多层世界

    42:41 重构场景

    43:51 试玩结束

    44:11 多分支任务结局

    45:00 传送系统

    45:21 夜之城的六个区

    46:13 试玩感受

    46:35 延期发售

    47:30 动态对话机制

    47:45 对话倒计时

    49:01 高亮对话选项

    50:36 《卫星统治》

    52:06 依然是RPG

    52:41 载具系统

    53:23 载具枪战

    53:56 仅仅是Demo

    54:43 一款典型游戏

    55:19 中文配音团队

    56:47 Judy Alvarez

    58:36 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    桌游还能用来讲故事?给您介绍一些专门讲故事的桌游 Jun 23, 2020
    Show notes

    - 时间轴 -

    00:00 《安德的游戏》有声书

    01:42 开场BGM

    02:36 本期主题

    03:38 讲故事

    04:49 讲故事机制

    05:38 隐藏属性

    07:07 主要推荐

    07:50 无从考证

    09:01 《what do you buy?》

    10:52 《很久很久以前》

    11:52 五种卡牌

    13:07 获胜规则

    13:59 打断

    15:39 发散

    16:42 意思到位

    17:54 惩罚

    18:27 快别说了

    19:24 强行DND

    20:13 挺难的

    21:35 甚至万智牌

    22:51 《只言片语》

    23:41 《驴桥》

    24:48 《东京高速路》

    25:55 看词编故事

    26:54 难度板块

    27:30 具体规则

    29:40 全都忘记了

    30:41 扣分

    31:19 记住才是关键

    32:06 止损的驴

    33:11 消费同事

    33:59 不要被覆盖

    35:18 整体体验

    36:48 《万景图世界》

    37:08 myriorama

    37:38 最初的设计

    38:44 《卡卡颂》

    39:17 特效大冒险

    40:57 图像信息提取

    42:01 卡牌的数量

    42:46 绘制的难点

    43:24 核市淘宝店

    44:25 《间谍危机》

    45:07 地点牌

    45:40 间谍牌

    46:45 游戏过程

    47:21 游戏结束条件

    48:56 提前研究

    49:18 问答的乐趣

    50:16 北京的动物园

    52:06 《一千零一夜》

    52:56 电子版

    53:14 中文版本

    53:18 讲故事的游戏

    53:50 金钱决定行动距离

    54:28 中国的城市

    54:54 游戏玩法

    55:46 城市的编号

    56:17 游戏玩法

    56:54 多位数编号

    57:53 随机的事件

    58:23 胜利条件

    60:33 讲故事的桌游

    62:26 瞬间思路公众号

    62:47 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    在这片寿喜烧风格的诡异世界里,你总会收获自己的故事:一款神奇的游戏《KENSHI》 Jun 22, 2020
    Show notes

    注:本次录制使用了不同的录音设备,因此可能在音质、音量等诸多方面有变动,请各位提出各种收听感受和意见,非常感谢。

    - 时间轴 -

    00:00 《安德的游戏》有声书

    01:46 开场BGM

    02:52 面对面录节目

    03:47 本期主题

    04:15 爆火

    04:41 《NEW WORLD》

    05:16 很日系

    06:01 没法具体定义

    06:41 寿喜烧朋克

    07:34 《寿喜烧西部片》中的昆汀

    07:51 加州卷

    08:07 《NINJA SLAYER忍者杀手》

    08:32 文化输出

    09:08 武士刀

    09:27 《低俗小说》中的武士刀

    09:33 电锯

    09:55 结合体

    10:39 违和感

    11:17 圣国

    11:22 联合城

    11:48 忍者

    12:15 多种族

    12:55 为什么是刀剑朋克

    13:53 开发之旅

    13:53 独立游戏

    14:26 《Kenshi2》宣传图

    15:04 打磨

    15:27 角色设置

    16:06 弱

    16:42 类型繁多

    17:19 得玩进去

    18:09 活下去的方法

    19:05 随机的情况

    19:37 地图庞大

    20:10 随机事件

    20:41 越狱

    21:04 化妆

    21:47 小惊喜

    22:36 有赏金了

    22:59 贵族

    23:22 溜了

    23:52 农民反抗团

    24:29 赏金猎人

    24:41 又抓走了

    25:27 再遇磨难

    25:59 出手相助

    26:31 走夜路

    26:42 沙克族

    27:18 尚武

    27:50 驼牛

    28:24 赚钱

    28:40 建城

    29:02 沙漠土匪

    29:52 沙克猛男

    31:26 交税的意义

    32:00 圣国

    32:27 浪忍团

    33:07 神圣军队

    34:04 哔噗

    35:04 “赛博哔噗”

    35:44 玩家自己的故事

    36:10 并非天选之子

    37:00 陈旧的画面

    37:56 糟糕的优化

    39:53 常见的BUG

    40:29 真正的硬核

    41:46 缺乏指引

    42:37 相对轻松的后期

    43:23 鲜活的世界

    44:11 名刀

    44:56 碎片化叙事

    48:09 下期预告

    48:51 开发计划

    49:15 Kenshi_China

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    游戏为何能深深吸引玩家?一堂深入浅出的游戏理论课程 Jun 18, 2020
    Show notes

    本期节目提到的书单:

    <Homo Ludens>

    <Man, Play and Games>

    <Study of Games>

    <The Art of Failure>

    <Rules of Play>

    <Theory of Fun for Game Design>

    <Effects of externally mediated rewards on intrinsic motivation>

    <Why we Play Games: Four Keys to More Emotion without Story>

    <红心、梅花、方块、黑桃:MUD的玩家类型>

    <自我决定论>

    <A casual revolution: reinventing video games and their players>

    - 时间轴 -

    00:00 《安德的游戏》有声书

    01:43 开场BGM

    02:25 本期嘉宾

    03:36 张兆弓老师

    04:29 国内的需求

    05:00 游戏设计专业

    06:14 理论与经验

    06:57 游戏概论

    07:56 Hard Fun

    08:42 本质动力

    09:22 游戏的概念

    10:14 游戏研究

    11:01 《Man, Play and Games》

    11:15 《The Study of Games》

    12:23 游戏的边界

    13:33 Erik Zimmerman

    13:38 Chris Crawford

    14:30 时代所限

    15:46 自愿参与

    16:41 本质

    18:11 为什么玩游戏

    19:13 四种玩家类型理论

    20:18 仅适用于MUD

    21:35 四种类型

    22:51 马斯洛需求层次理论

    23:19 自我决定论

    23:46 自我控制

    24:09 竞争与关联

    25:17 游戏是生活的一部分

    25:43 《The Art of Failure》

    26:29 回避问题

    27:26 一键通关的问题

    28:49 Competence

    29:10 Jesper Juul

    29:40 《马里奥制造》

    30:28 高尔夫球

    31:13 两万颗球

    32:18 Nicole Lazzaro

    32:50 4fun2key

    33:48 easy fun

    34:46 其他例子

    35:41 people fun

    36:38 游戏群体

    36:49 serious fun

    38:25 巧妙的联通了

    38:39 Hard fun

    39:41 身边的例子

    40:31 掘地求生

    41:25 《只狼》

    42:29 Richard Garriott

    43:02 认知理论

    44:09 什么是感受

    45:24 解决问题能力

    46:54 一一对应

    48:14 -like

    49:33 《Gossip》

    50:25 《她的故事》

    50:54 解决同类问题

    52:41 Zachtronics

    53:23 成本与快乐

    54:41 内在动力

    55:12 外在动力

    55:49 索玛立方实验

    56:34 实验内容

    56:56 暂停的8分钟

    57:39 第一天的实验

    57:59 第二天的实验

    58:51 第三天的实验

    59:48 后续实验

    60:45 内在动力外在奖励

    61:28 游戏的内与外

    62:57 要鼓励不要奖励

    64:12 游戏外的内在动力

    65:18 换皮游戏

    66:16 游戏机制的来源

    67:07 现实的搬运工

    68:34 对游戏的分类

    69:29 难度和信息分类

    70:38 围棋

    71:47 游戏既是学习

    73:23 《徒手攀岩》

    75:53 听电台不是上课

    77:10 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    《JDM战国史》第一章:那些日本品牌终于开始造车了 Jun 09, 2020
    Show notes

    - 时间轴 -

    00:00 《安德的游戏》有声书

    01:41 开场BGM

    02:22 稳定节奏

    03:59 本期主题

    05:14 “被迫”的发展

    06:01 相约1950

    07:03 损失惨重

    07:17 麦克阿瑟

    08:14 心系家乡的交通

    09:01 条件不允许

    10:07 外忧

    11:04 大家都一样

    11:38 揠苗助长

    12:18 国际背景的影响

    13:12 复苏关键点

    13:38 遇事不决先开会

    14:47 规范行业

    15:35 K-car

    16:23 其他举措

    17:05 马自达车主表示不服

    18:26 效果显著

    19:20 WTCR车队

    21:40 第三大出口商品

    22:22 本田助力车

    23:11 什么也干不了

    24:34 运气来了拦不住

    25:45 制霸本国市场

    26:58 光鲜的数据

    27:42 1954年的车展

    28:26 要想富先修路

    29:16 名神高速公路

    29:38 促进外贸

    30:06 驾照用不了

    30:23 酷熊

    30:41 停车位资质

    31:07 具体标准

    31:51 四行程与两行程

    32:52 做功冲程

    34:05 广受喜爱

    34:51 卡车K-car

    35:15 让人羡慕

    35:34 弯道超车

    36:18 蔚来

    37:20 日产/datsun

    38:02 奥斯汀 A40型

    38:44 四大金刚

    39:18 蓝鸟系列

    40:15 第二代蓝鸟

    41:02 长安 CS75

    41:26 外形的变化

    41:40 流行趋势

    42:15 第三代蓝鸟

    43:00 参与设计

    43:01 乔瓦尼

    44:16 听说特好

    45:00 吴彦祖与车

    45:19 妮维雅广告

    45:42 公爵/Cedric

    46:36 第一代公爵

    47:47 丰田世纪

    48:36 放脚太爽了

    49:26 天际线/skyline

    50:00 乔瓦尼·密切罗蒂

    50:30 猛!

    52:13 发动机变长

    52:35 silvia

    52:53 sunny

    54:47 恶魔Z

    55:10 丰田管理模式

    56:16 JIT

    57:11 具体车型

    58:50 亚洲龙

    59:04 60一个车标

    59:17 第一代丰田皇冠

    59:53 挡位切换

    61:57 降挡补油

    62:17 座椅布局

    62:37 第二代皇冠

    63:16 皇冠八号

    64:07 电吸门

    65:10 科罗娜

    65:33 CB战争

    66:35 第三代科罗娜

    67:17 六缸后驱

    68:00 卡罗拉

    69:43 兰德酷路泽

    70:41 真·救援车

    71:11 70系LC

    71:30 第一代

    72:23 第二代

    73:16 FJ company

    73:50 2000GT

    74:38 本田的摩托车

    75:01 摩托跑车

    76:02 随后的发展

    76:49 本田的 K-car

    77:47 富贵与思域

    78:38 下期预告

    79:15 斯巴鲁力狮旅行版

    80:05 落人一步

    80:56 下期节目再见

    81:43 结尾BGM

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    借虚幻5发布,我们来聊聊以前的那些游戏图像引擎 Jun 03, 2020
    Show notes

    - 时间轴 -

    00:00 《安德的游戏》有声书

    01:42 开场BGM

    02:32 本期嘉宾

    02:57 《EVOTINCTION》

    03:19 《虚幻5》发布会

    04:18 谦虚且合理

    05:05 技术的革新

    05:36 两个关键技术

    06:30 LOD

    07:57 人工完成

    09:23 Lumen

    10:08 光线追踪

    11:12 躁点

    11:59 硬件支持

    12:48 Lightmap

    13:22 容错率提高

    14:30 NURBS

    15:08 游戏机第五世代

    15:27 前几代游戏主机

    16:08 不同厂家的不同选择

    17:13 真正的3D游戏

    18:08 《GT赛车》

    18:57 固定的习惯

    19:33 最终幻想的尝试

    20:34 史克威尔的尝试

    21:09 《DOOM》

    21:12 《Quake》

    21:28 《Battlezone》

    22:29 矩形空间投影

    23:05 左右开枪

    23:32 《毁灭公爵3D》

    24:22 Quake Live

    25:13 《半条命》

    25:27 虚幻引擎1

    26:04 规范化的好处

    27:02 显卡和CPU的区别

    28:26 巨人的肩膀

    29:25 LOD与Mip Mapping

    29:43 抗锯齿

    30:43 《铁拳》

    31:58 专心内容

    32:12 《光环:战斗进化》

    33:00 辅助瞄准

    33:55 自动跟随

    34:27 五代主机的射击游戏

    36:13 苹果和微软

    36:39 双摇杆操作

    36:52 《忍-SHINOBI-》

    37:01 《MGS3》

    37:28 《旺达与巨像》

    38:34 RenderWare引擎

    38:53 《Burnout》

    39:21 《仙剑奇侠传》

    40:06 没落的原因

    41:53 种类颇多

    42:20 MGS系列的引擎

    43:26 物理引擎

    44:31 PhysX

    45:10 效果惊人的《半条命2》

    46:24 第七世代游戏机

    47:28 《GTA IV》

    48:36 瓶颈

    49:24 可编程管线

    49:37 法线贴图

    50:56 《杀戮地带3》

    51:43 西蒙的疑惑

    52:33 渲染架构不同

    53:17 结果相同

    54:29 UDK

    54:49 顺应需求的产物

    55:31 精力耗损

    56:20 自我优化

    57:02 Gamebryo

    57:05 OGRE

    57:52 游戏的分化

    58:46 Atlus

    59:39 创意独特的小游戏

    60:03 “体验类”游戏

    60:54 《战神III》

    61:40 操作系统相似

    62:18 右摇杆挥剑

    62:48 PS4世代

    63:43 美术成本变大

    64:58 减少开发成本

    65:31 《无人深空》

    66:34 机器学习解放劳动力

    67:07 虚幻引擎5

    68:02 自研引擎

    68:44 商用引擎

    69:57 其他特点

    70:16 自研引擎应用举例

    71:06 商用引擎的延展性

    71:54 史克威尔艾尼克斯

    73:04 自研引擎

    74:42 自研引擎补充

    76:18 开发周期

    78:12 商用引擎的重要性

    79:13 次世代畅想

    80:17 免费游戏

    81:34 新旧交替

    83:02 理想情况

    84:17 跨世代游戏

    85:51 更多可能性

    86:25 硬件底层的支持

    87:43 期待新游戏

    88:23 结尾BGM

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    桌游中的大自然 May 27, 2020
    Show notes

    - 时间轴 -

    00:00 《莱博维茨的赞歌》有声书

    01:42 开场BGM

    02:35 好久不见

    03:35 本期主题

    03:44 一语成谶

    04:52 略微尴尬

    05:38 《展翅翱翔》

    06:08 花草与植物

    06:39 《花舍物语》

    07:02 中文版

    07:12 游人码头

    07:32 园丁骰子

    08:15 版图拼接

    08:31 乌·玫瑰山

    08:41 《农家乐》

    08:58 《拼布对决》

    09:06 游戏准备阶段

    10:08 优秀的美术

    10:17 玩家界面

    11:25 合理填补空缺

    11:56 猫

    12:38 行动回合

    13:23 一圈一轮

    14:15 填满花圃

    14:48 L形积分轨道

    15:25 两条轨道

    16:04 第六轮

    16:43 损失巨大

    17:40 积分轨红线

    18:38 蜂窝奖励

    19:01 存在争议

    20:05 《香草花园》

    20:37 弈乎桌游

    21:04 介绍

    21:41 基本概念

    22:33 收获香草

    23:37 分数获取

    23:53 栽种香草

    24:55 第五层

    25:34 相反的放置

    25:54 干看着

    26:27 游戏结束

    27:16 香草蛋糕

    28:36 十三香

    29:32 推荐游戏场景

    30:15 《蜜蜂花园》

    30:30 香港柏龙游戏

    31:10 三朵黑色花朵

    31:31 花田版图

    32:22 蜂房

    32:37 园丁小人

    33:28 【勘误】行动回合

    34:43 鲜花的摆放

    34:53 种花田

    35:40 积分情况

    36:15 新的花田

    37:04 多样化记分

    37:28 复合蜜

    38:07 蜂后

    38:28 补充

    39:08 红色补充尖头

    39:38 公平轮

    40:15 积分结算

    41:26 蜜蜂减少

    42:02 工蜂失踪

    42:37 重要的议题

    43:26 友好的提醒

    44:09 《树木园》

    45:06 植物园牌面

    46:07 凤凰木

    47:10 凤凰木补充

    48:53 山茱萸

    49:51 山茱萸的果实

    50:41 郁金香树

    51:27 郁金香树

    52:57 第一步

    53:39 二三步

    54:49 计分规则说明

    56:15 计分规则说明2

    57:50 计分额外规定

    58:05 互动性很强

    58:55 难在计分

    59:15 《暖秋物语》

    60:30 四个小道具

    61:34 代替主行动

    61:55 特殊形状的板块

    62:55 如何结束

    63:29 《国家公园自然之旅》

    63:45 米宝海豚

    63:54 桌游颜值评选

    64:07 美术背景

    64:49 基础规则

    65:22 资源置换

    66:15 商店

    66:38 照相

    67:09 最后一格

    68:06 良心出版方

    68:46 Fifty-Nine Parks Print Series

    69:36 《国家公园:夜幕》

    69:46 《PARKS Memories》

    70:43 大雾山国家公园

    71:31 气候的见证

    72:39 欣赏的角度

    73:10 黄石公园

    73:30 回归主题

    74:26 沉住气

    75:08 结尾BGM

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    一起回顾一下《最终幻想7》宇宙下的所有作品 May 27, 2020
    Show notes

    本期时间轴制作:月危月危 审核:Hardy 《最终幻想7》系列节目的第一期。在进入剧情故事之前,第一期节目我们先来一起回顾和盘点一下《最终幻想7》宇宙下迄今为止的所有作品。当年的《最终幻想7》究竟火到什么地步?“COMPILATION of FINAL FANTASY VII”和“rebirth of COMPILATION”又分别都指代那些作品?请听本期节目,我们一一为您细数。

    - 时间轴 -

    00:00 《安德的游戏》有声书

    01:45 开场BGM

    03:00 本期主题

    03:41 旁支众多

    04:39 重制版的改动

    05:53 大巴有话说

    06:32 献给老玩家的重制

    06:57 对“老玩家”的定义

    07:39 客观因素的影响

    09:08 国内的情况

    09:53 最初的企划

    10:14 《时空之轮》

    10:26 重启项目

    10:39 《最终幻想SGI》

    11:03 平台的选择

    12:14 一个谣言

    12:54 剧本的诞生

    14:07 野村的早期生涯

    14:59 设计角色性格

    15:24 适合3D开发

    16:01 《TOBAL No.1》

    16:53 《FF7》正式发售

    17:06 国际版发售

    18:02 Windows版本

    18:07 PSone Books

    18:32 ULTIMATE HITS版

    19:18 数字版本

    19:39 销售成绩

    20:38 《FF7解体真书》

    21:25 PS2重制版

    21:35 《最终幻想:灵魂深处》

    22:00 高层下台

    22:20 索尼注资

    23:24 与艾尼克斯合并

    24:00 坂口博信辞职

    24:16 《FF7补完计划》

    25:08 ABCD四部作品

    25:49 rebirth of compilation

    26:13 《暗躍のダークスーツ》

    26:39 《危机之前 -最终幻想VII-》

    27:11 DOCOMO P900iV

    27:23 其他手机版本

    27:49 游戏剧情

    28:18 结合手机硬件

    29:20 开场动画

    29:26 《最终命令 -最终幻想VII-》

    30:27 植入硬广

    30:55 带货

    31:22 并不防水

    31:40 非常时髦

    32:18 寿终正寝

    32:31 移植无望

    32:49 回顾游戏

    33:55 销售成绩

    34:35 对田畑端的帮助

    35:10 《最终幻想VII 圣子降临》

    35:47 首次亮相

    36:14 限定版

    36:33 走了红毯

    37:21 UMD版

    37:47 剧情上的缺陷

    39:09 “正统续作”

    39:55 视觉系审美

    40:28 《通向微笑之路》

    41:02 出版成书

    41:20 《降临之子 完全版》

    41:56 《丹泽尔篇》

    42:45 《地狱犬的挽歌》

    43:36 制作规模不小

    43:54 GACKT

    44:05 《REDEMPTION》

    44:56 深度合作

    45:35 口碑不行

    46:37 CG和实机的差距

    47:50 视角问题

    48:06 联机模式

    48:24 PlayStation BB Unit

    49:03 强推网络内容

    49:24 缺乏长期规划

    50:54 《失落的插曲》

    52:04 DC 国际版

    52:53 无力回天

    54:25 计划提前结束

    55:23 中里尚義

    56:45 《核心危机 -最终幻想VII-》

    57:57 数码情感波动系统

    58:46 播片功能

    59:42 游戏剧情

    60:27 扎克斯

    61:14 《最终幻想:零式》

    61:54 剧情衔接

    62:01 “死伤惨重”

    63:05 至郁故事

    64:33 游戏宣传语

    65:03 《合金装备2》广告

    65:32 游戏销量

    65:55 与重制版的关系

    66:46 《Why》

    67:41 总结一下

    68:05 《最终幻想X-2》

    69:12 一作完结

    69:59 评价补完计划

    71:42 下期预告

    73:46 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    用最简单的方式,聊聊芯片与机器学习技术在游戏中的应用 May 25, 2020
    Show notes

    - 时间轴 -

    00:00 《安德的游戏》有声书

    01:44 开场BGM

    02:50 SSD节目

    03:13 忘尘寒

    03:52 本期节目

    04:19 希望参与

    05:28 电子回路

    05:39 芯片

    06:05 芯片的种类

    06:59 制程

    07:17 纳米

    08:01 写CPU

    08:59 可编程逻辑器件

    09:23 场域可编程逻辑闸阵列

    09:55 流片

    10:23 晶圆

    10:38 切片

    11:00 跑模拟器

    11:22 定制芯片

    11:41 AMD

    11:45 ATI

    11:48 ARM

    11:50 英特尔

    11:55 英伟达

    12:23 中央处理器

    12:31 GPU

    12:58 独立概念

    13:30 多而不精

    14:15 3D加速卡

    14:25 OpenGL

    14:44 早有提出

    15:26 浮点计算

    16:52 480p

    17:25 隔行扫描和逐行扫描

    17:55 RGB

    18:04 HUE

    18:49 显卡的作用

    20:01 核数

    20:54 NVIDIA TITAN V

    21:31 先分化再融合

    22:12 冯·诺伊曼结构

    23:18 显存

    24:07 都给你

    25:09 空转

    25:58 开支高

    26:56 指令集架构

    27:42 X86指令集

    27:46 x64

    28:32 得有指令集

    29:35 框架

    30:13 操作系统

    30:43 PRMan

    31:24 愈加复杂

    32:06 做个交响乐

    32:46 面向用户

    33:54 减轻开发时间

    34:31 DLSS 2.0

    35:20 运用芯片

    36:14 游戏需要显卡

    36:37 光线追踪技术

    37:11 生成图像

    38:14 渲染点

    38:44 按层渲染

    39:15 渲染步骤

    39:57 分析运算

    40:27 半精度浮点数

    41:10 买不起还麻烦

    41:55 不算了

    42:12 偏差

    42:45 生硬

    43:05 光源衍射范围

    43:54 不一定最好

    44:47 支持光线追踪的设备

    45:13 超分辨率成像

    45:57 提高分辨率

    47:03 AI渲染

    47:51 函数模型

    48:09 取巧

    48:40 视网膜贴反了

    49:11 贴正的生物

    49:39 人眼的分辨率

    49:54 视觉暂留

    50:16 《比利·林恩的中场战事》

    51:01 超帧率

    51:45 人工神经网络

    52:34 运算突破

    53:37 AI是个人

    54:19 AGI

    55:23 控制论

    55:47 认不出来

    56:21 教AI识别猫

    57:20 仿生的

    58:31 识别农作物

    59:36 Cell 微处理器

    60:05 模仿人的感情

    60:36 代价

    61:23 商业定制

    62:21 生命周期

    62:55 没利用好

    63:26 大作云集

    63:49 PS3 Slim

    65:10 适用问题

    66:22 价格低

    67:14 NVIDIA Tegra

    67:30 规格解读与对比

    68:07 更容易移植

    68:42 特异化

    70:15 有机会

    70:45 TPU

    71:07 垂直领域

    71:47 CUDA Core

    72:00 张量处理器

    72:59 欢迎交流

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