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    机核兴趣频道

    机核网出品的Gadio Pro专题节目。这里有所有你可能喜欢和感兴趣的知识和故事,愿与你一起探索你的热爱。 欢迎访问官方网站www.gcores.com

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    Latest Episodes:
    关于版权的对话:从保护创作的盾牌,到杀死知识流通的利剑 May 24, 2018
    Show notes

    从曾经大众对版权的漠视,骤然演变成当下大版权时代的局面,许多人对版权的认识非常容易从一个极端跳到另一个极端,反而忽视了版权诞生的初衷。在资本寡头把持文化产出的年代,本应进入公有领域的文化作品,却被锁在版权规范的深处,几乎永无天日。这一次,我们请来了动画学术趴的主编马小褂老师,跟我们一起聊聊现代版权规则与公众文化流通之间的关系。

    关联阅读

    我国法律争取到的文化福利,请视频网站不要拱手让人

    - 时间轴 -

    00:41 开场BGM

    01:28 马小褂

    02:12 相关文章

    02:49 门槛降低

    03:24 大陆法系

    03:43 《大清著作权律》

    04:28 著作权法

    05:10 版权的由来

    05:39 工业革命的影响

    06:10 保证利益

    06:56 鼓励为本

    07:33 著作权概念

    08:20 赋予人格

    09:06 两者通用

    09:32 英美法系

    09:53 二者的区别

    10:29 归属问题

    11:00 适当区分

    11:30 财产权概念

    12:10 人格的延伸

    13:20 《TRIPS 协定》

    13:54 《伯尔尼公约》

    14:35 TRIPS 来源

    15:10 国民待遇原则

    16:01 《数字千年版权法》

    16:31 重视作者个人

    17:15 饱受争议

    17:49 版权期限

    18:40 推动文化创新

    19:20 德意志第二帝国

    20:03 没有版权

    20:45 美国的版权法

    21:09 狄更斯骂美国

    21:44 专利权的历史

    22:25 赋予垄断

    23:10 《混核理论》

    23:55 不断延长

    24:19 公有领域

    24:34 看不见了

    25:17 瑞典海盗党

    25:44 《1909 年版权法》

    26:37 主动放弃

    27:24 非常尴尬

    28:10 世界版权公约

    28:24 五十年限度

    28:56 版权垄断

    29:39 时代变了

    30:12 时间变快

    31:01 重新发行

    31:39 挣不到钱

    32:20 都归资本家

    33:05 拿不到钱

    33:43 弱势群体

    34:20 TPP 协议

    34:33 亲告罪与非亲告罪

    35:20 特有概念

    36:10 JOJO 立

    36:30 逮捕中国留学生

    37:17 二次创作的危险

    37:47 我国情况

    38:35 不太适应

    39:12 作者已死

    39:51 脱离哲学

    40:32 继承人格

    41:39 金庸新修版

    42:15 并不认同

    42:51 Alex Mauer

    43:37 疯狂诉讼

    44:20 等不起了

    44:46 扩大影响

    45:20 自我保护

    45:56 华纳要求

    46:49 尽力自保

    47:30 Creative Commons

    48:09 避免纠纷

    49:00 法律效力

    49:50 多种使用方法

    50:03 CC0

    50:43 矛盾所在

    51:05 法律的滞后性

    51:45 细化规定

    52:16 软件换代

    52:51 失传的网游

    53:41 《东方Project》

    54:40 遗失的数据

    55:25 激进派的弊端

    56:21 印度制药业

    57:19 帮了穷人

    57:29 盗版的功劳

    57:58 盗版打压

    58:23 盗版合理性

    59:08 不能叫偷

    59:38 量力而行

    60:25 售卖服务

    61:20 审稿困扰

    62:13 为时尚早

    62:47 脱节的法律

    64:03 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    当桌游遇上黑科技 May 23, 2018
    Show notes

    当桌游与上黑科技会发生什么呢?这期瞬间思路老师就会带你了解一些藏着神秘科技的桌游。用激光和声控的都已经算小儿科了,你敢信桌游里还有用鼻子玩的游戏吗?这些充满创意的桌游产品虽然看似未来感十足,实际上都用了非常简单的方式来实现,跟着思路老师一起来了解一下吧。

    往期节目回顾

    情报类桌游,讲讲桌游里情报、战争与秘密行动

    商业类桌游——藏在桌游里的生意经

    - 时间轴 -

    00:40 开场 BGM

    01:45 桌游遇上黑科技

    04:12 桌游电子化

    04:53 完全移植

    05:08 《卡坦岛》

    05:55 用邮件玩

    06:48 电子邮件跑团

    07:30 真跑了

    08:16 《强权外交》

    08:31 《强权外交》

    08:49 《强权外交》

    09:43 基辛格

    10:17 《强权外交》

    10:41 技术的发展

    11:11 摆盘和收纳

    11:26 复杂的计算

    12:14 规则太琐碎

    12:46 《创升纪元》

    13:01 牌库构筑类游戏

    13:52 电子版本

    14:50 比例非常高

    15:26 《卡卡颂》

    15:51 《万智牌》电子版本

    16:32 说不清楚

    17:02 营造气氛

    17:22 《米宝马戏团》

    18:59 辅助 APP

    19:48 《炼金术士》

    20:57 《Rising·5 解密特攻》

    21:30 《Rising·5 解密特攻》

    23:18 不用 APP

    24:13 《古董局中局》

    24:31 《古董局中局》

    24:54 身份推理类游戏

    25:30 十二兽首

    26:23 配套的 APP

    26:39 旁边的人动了

    27:08 通过 APP 进行

    27:54 裁判记错了

    28:21 提高游戏体验

    28:32 用微信进行

    28:54 十二兽首

    29:43 结合得很紧

    30:07 盒中闪电

    30:30 《卡卡颂》

    30:41 《暗杀神》

    31:04 《Splenor》

    31:14 《车票之旅》

    31:15 《小小世界》

    31:34 Steam 上的桌游

    31:58 卡牌游戏电子化

    32:29 对手的回合

    33:15 做不成实体版

    33:46 怎么办

    34:14 《万智牌:竞技场》

    34:49 普及《万智牌》

    36:03 《激光法老》

    36:25 光束谜题

    36:44 《激光法老》

    38:11 《阿拉伯之壶》

    38:31 《阿拉伯之壶》

    39:15 《调香师》

    39:49 《调香师》

    41:01 孔雀舞的香水战术

    41:29 《Schnappt hubi!》

    43:03 《Schnappt hubi!》

    43:27 适合小五

    44:10 罗盘

    44:51 《任天堂大陆》

    45:29 《蜘蛛三兄妹》

    46:13 《蜘蛛三兄妹》

    47:00 《蜘蛛三兄妹》

    47:48 《蜘蛛三兄妹》

    48:38 《融冰》

    48:55 《融冰》

    50:03 准备冰块

    51:24 VR 桌游

    51:53 《阿努比斯的面具》

    52:33 《阿努比斯的面具》

    53:14 《阿努比斯的面具》

    53:41 阿努比斯的面具

    54:47 用手机

    55:28 特别适合 VR

    56:04 AR 和 MR

    57:02 《卡坦岛 VR》

    57:59 未来桌游发展的方向

    58:33 游戏桌

    59:04 桌游伴侣

    59:27 气氛营造

    61:36 瞬间思路

    63:09 下期再见

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    和来自圣莫尼卡的关卡设计师郑凯聊聊新《战神》 May 21, 2018
    Show notes

    新战神毫无疑问已经成为了一部经典的第一方大作,历经五年打造出它的圣莫尼卡再次向玩家展示了身为索尼第一方工作室的实力。趁着项目的休假期,我们也拉来了在圣莫尼卡工作室的资深关卡设计师郑凯老师,给大家一起分享新战神开发时候的种种故事。关卡设计在游戏里到底负责哪些东西,还有3A游戏项目的种种困难,这期节目也许会给你答案。

    - 时间轴 -

    00:35 开场BGM

    02:26 Visceral Games

    02:32 《但丁地狱》

    03:20 数字艺术

    04:04 经验丰富

    04:46 关卡设计定义

    05:12 现有的工具

    05:39 可以玩的关卡

    06:16 反复打磨

    06:47 前端工作

    07:25 超大团队

    07:56 机制复杂

    08:36 都得懂点

    09:20 关卡设计手段

    09:54 游戏系统设计师

    10:24 战斗设计

    10:59 镜头设计

    11:40 创意总监 Cory

    12:32 完全颠覆

    13:02 迫不得已

    13:58 保留理念

    14:30 管理压力

    15:11 压力巨大

    16:28 越肩视角

    17:11 镜头工具

    17:53 人物 AI

    18:44 避免 BUG

    19:24 吸铁石儿子

    19:47 小细节

    20:31 提高存在感

    21:06 都是设计

    21:46 等量重要

    22:20 无缝连接

    23:04 长镜头

    23:50 流畅感

    24:36 软件预设

    25:00 想切就切

    25:43 门的作用

    26:30 真人跟拍

    26:58 一次成功

    27:45 团队合作

    28:31 早期设定

    29:22 大胆创新

    30:01 剧透警告

    30:29 石匠巨人索穆尔

    30:58 曼尼和摩迪

    31:24 光的控制

    32:20 光明与黑暗

    33:12 失去光芒

    33:50 藤蔓谜题

    34:38 视觉冲击

    35:19 老战神的味道

    36:12 白盒测试

    36:55 关卡设计概念图

    37:38 锤子

    38:15 慢节奏

    39:18 看看风景

    39:52 设计技巧

    40:30 一种默契

    41:26 目标明确

    42:04 难以保证

    42:35 强大的团队

    43:10 不断迭代

    43:52 开场部分

    44:37 E3 演示

    45:13 一个闭环

    45:56 规划教程

    46:24 Demo的问题

    47:04 儿子的吐槽

    47:43 E3 Demo

    48:16 UI 的变化

    49:02 《魔兽世界》UI

    49:34 必修课

    49:48 平台跳跃

    50:29 循序渐进的谜题

    51:03 结合能力

    51:58 对游戏的理解

    52:14 审美水平

    52:40 景观设计

    53:38 现代化谜题

    54:20 九界之湖

    55:00 自我掌控

    55:30 早已确立

    56:00 反复游玩

    57:06 等级设定

    57:45 3A 级别

    58:26 开放世界潮流

    59:03 盲目开放世界

    59:43 开放世界的取舍

    60:30 细节动人

    61:16 越来越少

    61:37 低产量工作室

    62:41 二线厂商的消失

    63:39 高风险和高门槛

    64:09 都是玩家

    64:53 资深团队

    65:52 Cory Barlog

    66:55 疯狂更新

    67:35 沉寂已久

    68:32 特别完整

    69:42 越来越难

    70:42 环境不同

    71:24 中国手游

    72:10 国产3A必要性

    73:12 文化输出能力

    73:50 人才稀缺

    74:37 国内独立团队

    75:28 多多包容

    76:50 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    高瞰的游戏制作历程:“去月球”之前,“寻找天堂”之后 May 17, 2018
    Show notes

    这期节目录制于核聚变之后,高瞰老师启程回加拿大之前。我们和高瞰老师聊了聊他制作游戏的经历。在《去月球》之前他还做过哪些游戏?《寻找天堂》又想要表达什么?

    - 时间轴 -

    00:24 开场 BGM

    00:55 高瞰

    01:10 结婚

    01:32 《去月球》

    02:11 从现实中来

    02:33 RPG Maker

    03:20 合作

    04:02 RPG Maker 的游戏

    04:51 以前的游戏

    05:35 社交困难

    06:20 更进一步

    06:57 交互式小说

    07:50 简单有效

    08:35 都是魔兽玩家

    08:56 Quintessence

    09:28 《阿猫阿狗》

    10:16 重做

    10:56 按章放出

    11:47 还未完成

    12:37 合集

    13:37 模拟人生

    14:17 The Mirror Lied

    14:50 Why the Anderson Children Didn't Come to Dinner.

    15:40 没有直接联系

    16:30 免费上 steam

    17:16 Do You Remember My Lullaby?

    18:00 无操作

    18:56 还想做游戏

    19:30 本来想做的

    20:31 规模太大

    21:15 一人做大型游戏

    22:00 视角不同

    22:46 还是有梦想

    23:28 被逼的

    24:28 《去月球》

    25:13 被理解

    25:45 幸运

    26:45 改变双方

    27:15 GDC

    27:50 改变

    28:14 《去月球》音乐

    29:11 James Q. Zhang

    30:10 《Everything's Alright》

    30:43 《Zombies on Your Lawn》

    31:39 完美表达

    32:28 发行压力

    33:22 全靠自学

    34:15 灯塔下的对话

    34:55 自身经历

    35:44 真情流露

    36:49 《鸟的故事》

    37:29 做给自己

    38:33 《寻找天堂》

    39:48 好评如潮

    40:32 需要共鸣

    41:15 预告视频

    42:02 有点泄气

    42:44 首部作品

    43:13 渴求创新

    43:53 积累而来

    44:47 开发历程

    45:22 成立公司

    46:06 关于孤独

    47:06 西格蒙德公司

    48:06 伏笔

    48:49 风格黑暗化

    50:05 《去月球》动画化

    50:56 安培林娱乐

    51:13 惊了!

    52:08 游戏改编电影

    53:19 深入了解

    53:57 负责编剧

    54:44 动画化的优势

    55:23 一线团队

    56:25 感谢所有人

    57:29 强烈安利

    57:55 结尾BGM

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    从《复仇者联盟3:无限战争》,聊聊漫威影业这十年 May 15, 2018
    Show notes

    本节目有重度剧透,建议看完《复仇者联盟3:无限战争》再来收听

    《复仇者联盟3:无限战争》已经正式在国内上映。看过电影之后,不禁感叹漫威影业亲手塑造的这头电影工业“怪物”的威力。从电影规模、参与演员,再到电影宣传手段,《复联3》的公映已经让漫威影业成功奠定了其在商业电影历史上的地位。这期节目中我们请来了同为漫威粉丝的Michael老师与REX老师,与龙马、G同学一起,从这部电影出发,简单聊聊漫威影业这十年。

    - 时间轴 -

    00:41 开场 BGM

    02:05 G 同学

    02:22 REX 老师

    02:28 Micheal 老师

    02:58 涉及大量剧透

    04:07 大事件《无限手套》

    05:11 灵魂宝石的设定

    05:50 Stormbreaker

    06:14 灭霸的设计

    06:37 真正的主角

    07:45 为了天下大义

    08:04 灭霸的经历

    08:19 死亡女神

    08:49 三角恋设定

    09:01 讨好死亡女神

    10:14 特别厉害

    10:49 更不成立

    11:17 不能细想

    11:41 表现形式

    13:29 过于照顾非漫迷

    13:47 《美国队长 3:内战》

    14:08 争议很大

    14:24 灵魂宝石

    14:47 无限宝石

    15:08 力量宝石

    15:17 心灵宝石

    15:29 空间宝石

    15:35 时间宝石

    15:43 现实宝石

    16:06 灵魂宝石

    16:18 亚当术士

    16:35 灭霸与卡魔拉

    16:43 红骷髅

    17:24 红骷髅

    18:12 指控者罗南

    19:06 摸着石头过河

    19:33 《刀锋战士》

    19:51 凯文·费奇

    20:24 凯文·费奇

    21:06 大合影

    21:19 小罗伯特·唐尼

    21:31 克里斯·埃文斯

    21:53 漫威影业的选角

    23:05 贴合演员

    23:51 爱德华·诺顿

    24:15 更多的大牌

    24:57 轻松的风格

    25:50 《银河护卫队》

    26:14 《雷神 3:诸神黄昏》

    26:48 银河护卫队的衬托

    27:17 蜘蛛侠

    28:04 大事件的标题

    28:16 人物形象设计

    28:52 先导漫画

    29:29 电影粉与漫画粉

    30:49 日本漫画

    31:52 带动漫画销量

    33:06 《神盾局特工》

    33:10 《特工卡特》

    33:45 粉丝群体扩大

    34:07 互撕

    35:27 健康的方式

    36:45 新的商业模式

    37:47 《星球大战》衍生作品

    38:32 黑暗宇宙

    38:56 《神奇动物》系列

    39:18 《星球大战》系列

    39:55 《侠盗一号》

    40:53 用漫画试水

    41:23 漫威多元宇宙

    42:21 《Marvel 诸神纪》

    42:50 行星吞噬者

    43:37 吸引新的观众

    44:07 超级剧集

    44:36 硬趟过河

    45:18 需要基础

    46:20 整体布局

    47:07 收购其他公司

    47:25 重启两次《蜘蛛侠》

    48:02 有很多问题

    49:04 《复仇者 VS X 战警》

    49:56 走马灯

    50:39 节奏变快了

    50:53 觉得过了很久

    51:46 《美国队长 2》

    51:59 复仇者联盟 2.5

    52:07 冬兵

    53:14 一定是多元化

    54:12 金刚狼的故事

    54:40 惊奇队长

    54:52 惊奇队长

    55:10 《惊奇队长》个人电影

    55:19 克里人和斯克鲁人

    56:43 《复仇者联盟 3》的结局

    57:19 就一 BB 机

    57:30 《蚁人 2:黄蜂女现身》

    57:55 藏了个小人

    58:27 下期再见

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    小团队如何有效管理自己的项目?—《救赎之路》主创访谈 Apr 26, 2018
    Show notes

    《救赎之路》在4月26日在Wegame和方块游戏上线。办公室里体验过的人基本都给出了比较正面的评价。只有七位成员的DARK STAR仅仅用一年多一点的时间就完成了本作,所以我们将两位游戏的主创请到了机核的录音室,聊聊“小团队如何有效管理自己的项目”这个话题。

    - 时间轴 -

    00:40 开场BGM

    01:39 2017 Weplay

    02:24 小团队

    03:22 冯迅

    04:29 手游浪潮

    05:56 张昊

    07:13 VR热

    07:38 就是不好

    08:09 资金困难

    08:52 动作游戏的复苏

    09:35 制作Demo

    10:23 Deadline

    11:17 游戏引擎

    12:19 虚幻引擎3

    12:45 Unity3D

    13:49 虚幻引擎4

    14:38 虚幻4的优势

    15:43 优化良好

    16:26 游戏优化

    17:25 及时沟通

    18:10 仍有缺陷

    18:50 创意优先

    19:38 前紧后松

    20:44 热闹的星期五

    21:42 都很厉害

    23:03 愤怒之安格雷

    23:29 不能太大

    24:22 手比人粗

    25:23 玩法设计

    26:23 落实为主

    27:25 我也不知道

    28:16 基本靠吼

    29:10 自我审视

    29:52 内部对抗

    30:58 早期创意

    32:02 不如人意

    32:45 明确主题

    33:31 都是错觉

    34:27 关卡设计

    35:17 宫崎英高式关卡

    35:49 各方受限

    36:39 引用典故

    37:14 色欲

    37:49 初恋情人

    38:51 早期设定

    39:12 分裂的头

    39:46 最终定稿

    40:30 核聚变展出

    41:26 动作捕捉

    41:51 亲自上阵

    42:35 身体健硕

    43:09 贪婪之费兹提勒斯

    43:39 游戏截图

    44:24 惯性捕捉的问题

    45:16 宣传与发行

    46:25 国际化的游戏

    47:13 正式发售

    47:55 给予支持

    49:06 后续内容

    49:55 项目管理混乱

    50:29 诱惑太多

    51:07 控制规模

    52:00 沟通成本

    53:34 结尾BGM

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    斯金纳箱 - 游戏成瘾背后的行为主义心理学 Apr 19, 2018
    Show notes

    聊聊游戏和心理学(行为主义学派)理论,以及那个曾经臭名昭著的'斯金纳箱'。说说为什么许多游戏设计的都那么肝,而又让人欲罢不能。

    - 时间轴 -

    00:01 核聚变

    01:05 开场 BGM

    01:55 郭星

    02:20 《轮回深渊》

    03:06 Blow

    03:57 心理学

    04:47 弗洛伊德

    05:16 《女神异闻录》节目

    05:45 不同解释

    06:10 经典条件反射

    06:45 巴甫洛夫实验

    07:30 恐怖

    08:05 小艾伯特

    08:43 泛化

    09:26 斯金纳

    10:05 臭名昭著

    10:55 斯金纳箱

    11:35 操作条件性刺激

    12:06 累计次数掉落食物

    12:50 类似升级

    13:30 强化理论

    14:10 通电箱子

    14:35 雷电法王

    15:00 概率掉落

    15:20 消退

    16:00 看到了自己

    16:28 成瘾性

    17:05 在游戏中

    17:45 《魔力宝贝》

    18:05 一级强化物

    18:35 二级强化

    19:30 灯光刺激

    20:21 《炉石传说》

    20:56 行为的塑造

    22:00 鸽子转圈

    23:25 跳大神的鸽子

    24:00 惩罚

    24:40 行为依旧

    25:15 效果不同

    25:54 消极强化

    26:32 惩罚的弊端

    27:23 游戏的改变

    28:13 好坏之分

    28:55 免费玩家的作用

    29:42 回到游戏

    30:32 随机

    31:03 挂机游戏

    31:30 《cookie clicker》

    32:10 迷信行为

    33:18 保龄球风格

    33:53 炉石传说

    34:33 抽卡

    35:01 总结

    35:40 和鸽子一样

    36:30 控制

    37:11 与纳粹联系

    37:53 小艾伯特后续

    38:40 用女儿实验

    39:20 实验伦理

    40:00 本意

    40:30 斯金纳女儿

    41:40 为了教育

    42:14 发现呀哈哈

    43:24 即时反馈

    44:09 无论好坏

    45:09 关键在应用

    45:40 不为作恶

    46:16 别藏着掖着了

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    关于PS国行这三年,五仁叔和我们聊了聊关于产品、玩家还有品牌的话题 Mar 30, 2018
    Show notes

    转眼间,PlayStation 国行已经迎来了三周年。所以,一年一度与五仁叔对话的节目又来了!这期节目,五仁叔将和大家聊一聊这三年里国行和玩家一起走过的路,其中涉及了品牌、市场、玩家等几个方面,以及这三年来 PlayStation 都有着怎样的发展,未来的走向又会如何。

    往期节目回顾

    与添田武人聊聊PlayStation的2015

    PlayStation国行2周年之际,我们请五仁叔谈谈感想

    - 时间轴 -

    00:54 开场BGM

    01:31 五仁叔

    02:01 小阶段

    02:47 一周年的节目

    03:00 二周年的节目

    03:13 三个部分

    04:24 PS4 PRO

    05:15 话语权逐渐提高

    05:35 《真·三国无双 8》同步

    06:16 不了解国内用户

    07:33 憧憬

    08:37 说服的案例

    10:25 国内的玩家

    11:14 热情

    13:06 负面影响

    14:19 别人有什么,我们也有什么

    15:08 雷曼成绩好

    15:37 全球表现都好

    16:25 更多的玩家接触到了

    16:48 长尾效应

    17:38 索尼中国之星项目

    18:09 创造在中国

    18:34 PSX 2017

    19:31 索尼中国之星

    20:08 大圣归来

    21:14 环境支持

    22:39 需要好的东西

    23:11 付费机制

    24:15 向外出口会很难吗

    25:02 PS平台的优势

    25:42 独占游戏

    26:14 家庭用户多

    27:01 多平台发售

    27:27 只玩游戏

    27:50 打折力度不强烈

    28:55 用户群体

    29:32 大龄玩家

    30:10 客厅游戏

    30:43 SCE 和 SIE

    32:08 主机的快乐

    32:56 挺小众的

    33:37 让更多人接受

    34:07 戴红帽子的

    35:22 关注的人更多

    37:35 美好的东西

    39:02 The Best Place To Play

    40:30 都是故事

    41:14 手柄操作

    41:44 手柄的优势

    43:11 玩得特别好

    44:01 赛博一代

    44:45 帮助儿童教育

    45:50 兴趣和快乐

    46:02 家长监管

    46:44 《真·三国无双 8》地铁广告

    47:45 电影院广告

    47:52 吐槽

    48:21 《地平线:零之曙光》地铁广告

    48:36 《巨像之咆哮》

    49:03 成都的户外广告

    50:04 没有大力宣传

    50:41 宣传的时机

    51:31 PlayStation 与欧冠

    52:45 国际奥委会认证电竞

    53:01 《NBA 2K18》亚洲锦标赛

    54:18 不聚焦于产品

    54:30 《实况足球》20 周年广告

    54:35 Greatness Await

    55:13 聚焦在玩家身上

    56:31 A Day With PlayStation

    57:17 PS4 日本上市广告

    57:36 结合文化

    58:46 国内游戏开发

    59:01 引进海外游戏内容

    62:13 八周年核聚变

    62:45 新硬件

    64:00 先到这里

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    万智牌时空故事 序章:时空诞生 Mar 29, 2018
    Show notes

    接在TCG节目之后我们这次继续请来了瞬间思路老师一起聊聊万智牌最初的故事。为什么万智牌会成为许多卡牌的“始祖”,它的机制是如何与世界观故事契合的。另外这其实是一个给你点亮火花的节目,让你明白万智牌背后的庞大宇宙。

    往期节目回顾

    卡牌故事-构筑卡牌的发展史

    同时《万智牌艺术设定集:卡拉德许》官方正版中文已经上架机核铺,购买链接点此进入

    万智牌是一个集换式卡牌游戏(TCG),玩家们收集卡牌,构筑套牌相互对战。形象一点地说,万智牌意在表现强大法术师之间的对决,他们施展强大的法术、召唤可怕的怪兽以图击败对方。 这些法术师拥有穿越时空的罕见能力,能在广阔的多重宇 宙中任意云游,故而被称为鹏洛客。他们能够从各个时空萃取法术力,因而拥有强大的力量。本书是基于万智牌卡拉德许环境的背景资料设定。

    《万智牌艺术设定集:卡拉德许》官方简体中文设定集,经孩之宝-威世智正式授权游戏周边。万智牌为系列设定集,即将出版上市《万智牌艺术设定集:卡拉德许》,后续将会在2018年陆续出版。

    再次感谢巴林的断杖老师、MTGCN还有所有旅法师们对中国万智牌作出的努力。

    - 时间轴 -

    00:40 《万智牌艺术设定集:卡拉德许》官方简体版

    01:15 开场 BGM

    02:00 瞬间思路

    02:38 集换式卡牌

    02:55 理查德·加菲尔德

    03:30 《万智牌》

    03:56 Artifact

    04:41 威世智

    05:04 《龙与地下城》

    05:42 孟加拉

    06:24 孟加拉国独立战争

    06:45 尼泊尔

    07:28 增长了见识

    08:11 《银河遭遇战》

    08:45 丰富的内容

    09:51 做点什么

    10:21 构筑

    11:14 五种魔法

    12:17 有人感兴趣

    13:06 好东西但是做不了

    13:51 提出建议

    14:16 GEN CON

    14:50 集换式

    15:46 组装而成

    16:35 调整

    17:07 alpha 版

    17:36 alpha 版黑莲花

    18:41 五色系统

    19:22 蓝色

    19:35 红色

    19:50 黑色

    20:27 绿色

    21:15 白色

    21:54 对应

    22:45 基本地

    23:40 限制

    24:15 单卡价值

    24:40 《游戏王》

    25:24 经久耐玩

    26:00 《克苏鲁的召唤》

    26:34 《阿拉伯之夜》

    27:00 通用水晶

    27:10 《JOJO 的奇妙冒险 abc》

    27:51 底层

    28:31 有趣

    29:05 《窃取神器》

    29:34 《贿赂》

    30:23 赌博要素

    31:00 赌卡规则

    32:00 不重印卡牌

    32:33 “鸡飞牌”

    33:24 单色构成问题

    34:03 分散特性

    34:28 白色万智牌

    34:44 万金油

    35:46 多色牌

    35:56 饼干牌

    36:01 混血牌

    36:30 纯色卡组的式微

    37:02 早期卡牌

    37:20 阿拉伯之夜

    38:20 早期小说

    39:01 棱镜十二卷

    39:44 多明纳里亚

    40:28 《兄弟之战》

    40:54 克撒

    41:15 米斯拉

    41:48 多元时空

    42:18 鹏洛客

    43:14 法术力池

    44:10 旅法师对决

    45:00 《旅法师》小说

    45:40 第三波

    46:12 克撒传

    46:35 《时间溪流》

    46:39 《血脉》

    46:42 《瑞斯风暴》

    47:34 紧密结合

    48:10 更新频率

    48:55 多明纳里亚世界

    49:15 晴空号

    49:22 杰拉尔德·卡帕轩

    49:25 坦格尔斯

    49:32 哈娜

    49:33 西赛船长

    50:13 非瑞克西亚

    51:10 联合力量

    51:55 旅法师的火花

    52:51 火花的变质

    53:08 盲先知

    53:25 洛温五小强

    54:01 新旧更迭

    54:53 神河系列

    55:03 秘罗地

    55:05 拉尼卡

    55:27 尼可波拉斯

    55:35 索霖马可夫

    55:47 灵龙乌金

    56:31 设计关联

    57:22 卡牌叙事

    58:00 产品化特征

    58:48 电子化万智牌

    59:27 指挥官赛制

    60:14 重返系列

    60:59 偶像化

    61:18 莉莲娜维斯

    61:46 重回原点

    62:48 《万智牌艺术设定集:卡拉德许》官方简体版

    63:16 内页展示

    63:43 内页展示

    64:32 瞬间思路

    64:54 火花

    65:37 结尾 BGM

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    科幻迷最应该了解的文学简史以及视觉体系.下 Mar 23, 2018
    Show notes

    你知道吗,科幻视觉表达的发展和文史发展其实是有很明显的断代的——但上一期的内容可能还不太突出。但本期我们将详细地展开谈谈这种差异:在科幻文学自我反省与革新的时代,黄金时代的经典视觉表达正式定型。在新浪潮运动之后,我们非常熟悉的赛博朋克运动究竟给科幻视觉艺术设计带来了什么?让我们听听杨溢老师的讲解!

    封面作者:Syd mead

    往期节目回顾:

    科幻迷最应该了解的文学简史以及视觉体系.上

    - 时间轴 -

    00:40 开场 BGM

    01:20 科幻简史

    01:30 《无人深空》

    02:10 上一期

    02:38 太空歌剧

    03:30 赛博朋克

    04:03 科幻新浪潮

    04:35 历史背景

    05:30 人们追求的变了

    06:15 自由

    06:52 技术不代表生活

    07:57 AI

    08:52 赛博朋克运动

    09:28 科幻的第一印象

    10:00 威廉·吉布森

    10:55 《神经漫游者》

    11:30 《根斯巴克连续体》

    11:46 《整垮克罗米》

    13:00 颓废

    13:43 科技发展后的问题

    14:18 《怪奇物语》

    15:14 《2001太空漫游》

    15:18 《第三类接触》

    15:31 《疯狂的麦克斯》

    15:54 《银翼杀手》

    16:43 《星球大战》

    17:00 《星际迷航》

    17:41 《异形》

    18:16 赛博朋克的视觉

    18:46 九龙城寨

    19:27 九龙城寨所代表的意义

    20:21 特效的发展

    20:57 《星球大战》 战舰

    21:29 《精英》

    22:12 激光

    22:47 赛博格

    23:24 阿西莫夫

    23:59 黄金时代的条条框框

    24:50 东方元素

    25:38 反差和对比

    26:25 面摊

    26:30 《虚拟偶像爱朵露》

    28:05 《2001太空漫游》风格

    28:15 《星球大战》风格

    28:42 Peter Elson

    29:00 Peter Elson 插画

    29:05 Peter Elson 插画

    29:35 《星际穿越》

    30:05 John Berkey

    30:32 注重写意

    31:09 拉尔夫·麦奎立

    31:24 《星球大战》封面海报

    32:13 星战白兵

    32:36 弱化“人”

    33:05 强化“大”

    33:35 艺术源于生活

    34:32 席德·米德

    34:48 席德·米德的载具

    35:45 流线感设计

    36:10 TurnX 高达

    37:16 席德·米德纪录片

    37:32 《异形》

    38:10 反黄金时代

    38:42 时髦的“低保真”

    39:10 电影的创新

    39:48 科幻的现实意义

    40:26 奠定基础

    40:58 赛博朋克视觉化

    41:30 《宇宙战舰大和号》

    41:54 《超时空要塞》设计

    42:20 “玩具片”

    42:33 细节设计

    42:58 色块概括

    43:33 宇宙歌姬

    44:11 商业失利

    44:52 赛博朋克文学

    45:32 借鉴之谜

    46:12 影响深远

    46:47 概念设计的出现

    47:31 电影工业的兴盛

    48:09 《攻壳机动队》

    48:39 特征明确

    49:19 泾渭分明

    50:10 世纪末危机

    50:40 全球化的影响

    51:21 数字化的影响

    52:06 《EVA》与赛博朋克

    53:19 蒸汽朋克

    54:04 《杀出重围》设定

    54:27 《杀出重围》设定

    54:47 《泰坦陨落》

    54:55 《阿基拉》

    55:19 反传统的突破

    56:04 “qiào”还是“ké”

    56:31 科幻电影的式微

    57:08 日本动画的兴起

    57:33 斯派克的飞船

    58:13 强调工学依据

    58:54 球形座舱

    59:46 《沙丘》的故事

    60:01 回忆三部曲

    60:09 《机动战舰》

    60:46 经济泡沫

    61:17 《最终幻想:灵魂深处》

    62:01 《最终幻想:灵魂深处》

    62:29 1997 年

    62:55 《玩具总动员》

    63:11 《最终幻想:灵魂深处》机械设定欣赏

    63:35 《最终幻想:灵魂深处》机械设定欣赏

    64:13 《最终幻想:灵魂深处》画面欣赏

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