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    机核兴趣频道

    机核网出品的Gadio Pro专题节目。这里有所有你可能喜欢和感兴趣的知识和故事,愿与你一起探索你的热爱。 欢迎访问官方网站www.gcores.com

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    Latest Episodes:
    童年印象、NASAPUNK与太空奇想 |《星空》的灵感来源与科幻美剧 Nov 26, 2023
    Show notes

    在《星空》这部游戏中,我们能看到来自于上个世纪的许多科幻美剧的影子。这里既有那些经典的时代畅想,也有人类航天科技急速发展时留下的传奇,还有许多跨越时间的传世奇思。我们今天这期节目就来聊聊Bethesda这帮大孩子们在做游戏时可能受到了哪些经典科幻美剧的影响。

    - 时间轴 -

    00:00 开场BGM

    00:54 《星空》

    02:20 科幻美剧

    03:33 杨治学老师

    03:42 民族史诗

    05:29 叙事体系

    06:56 陪伴

    07:32 ”大龙凤“

    09:17 《老友记》

    10:34 《阴阳魔界》

    12:18 IMDb

    13:46 暮光区

    14:52 丑客老师

    15:31 罗德·塞林

    17:00 Daily Dose

    17:47 《神秘博士》

    18:02 视觉怪谈

    19:05 第一集

    20:35 军方实验

    22:21 反转

    23:48 《盗梦空间》

    23:58 《土拨鼠之日》

    25:51 传播效力

    27:05 重启

    28:43 《心灵杀手》

    29:35 《外星极限》

    30:33 《天外魔花》

    31:48 旁白

    33:31 短命

    35:00 “熊”

    36:01 骇变兽

    37:12 忠实粉丝

    39:01 《星际迷航》

    40:38 NASA PUNK

    42:08 《神秘博士》

    43:50 英式科幻

    45:31 最长的科幻剧集

    47:06 哭泣天使

    48:05 《世界奇妙物语》

    49:45 随拿随看

    51:15 街溜子

    51:43 手势

    52:54 企业号

    54:34 重启三部曲

    56:11 联殖

    56:46 ”Trekkie“

    58:01 陶德

    59:35 周边

    61:14 服化道

    61:53 《太空:1999》

    63:31 故事梗概

    64:20 成本问题

    65:54 实拍

    67:20 制服

    68:29 服装

    68:52 星空logo

    69:28 飞行器

    70:18 下家

    72:07 BUG

    72:38 《量子飞跃》

    72:59 剧情

    74:30 跳跃

    75:57 客串

    77:45 怎么回事?

    78:31 《巴比伦五号》

    80:12 故事主题

    81:39 战争与和平

    83:02 1997年

    83:28 《星际之门》

    84:36 SG-1

    85:00 星门

    86:57 现代神话

    88:24 星狩、星使

    89:30 《萤火虫》

    90:57 Outlaws

    92:54 《冲出宁静号》

    94:41 《飞出个未来》

    95:57 《为了全人类》

    97:36 历史分歧点

    98:55 NASA朋克

    99:56 《流浪地球3》

    100:09 表达特权

    101:48 超级英雄

    103:18 机械降神

    104:39 感谢收听

    105:24 结尾BGM

    105:53 【广告】有声书《地铁》三部曲

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    微软收购动视暴雪听证会复盘 Nov 23, 2023
    Show notes

    微软收购动视暴雪案的历程中,整个故事的高潮毫无疑问就是美国加利福尼亚州地方法院在今年6月25日至6月30日举行的就联邦贸易委员会(FTC)申请临时禁令阻止收购一案的听证会。在这五天里,我们不仅可以看到游戏行业的多为大佬公开出庭作证,陈述很多本是机密的商业活动细节,更可以看到“反垄断”这一抽象诉求是如何在一个真实的重大案件中被实践的。除了一颗“世纪大瓜”以外,这其中还有更多值得我们玩味和思考的地方。

    - 时间轴 -

    00:00 开场BGM

    01:23 上期回顾

    02:13 BO3

    02:38 Zoom

    03:15 相关文件

    04:51 审理性质

    05:49 preliminary injunction

    07:02 市场集中度

    07:40 in-house

    07:52 纵向合并

    08:55 prima facie case

    10:19 理由要充分

    11:11 合理可能性

    13:27 过往案例

    13:53 特纳公司

    14:54 AT&T

    16:17 TCI公司

    16:33 bundling

    16:54 CNN

    17:33 foreclosure

    18:17 remedy

    19:16 补救措施

    20:11 歌华有线

    21:56 委员会审批

    23:18 引入机制

    24:48 抗衡力量

    25:43 Phil Eisler

    25:46 Pete Hines

    25:51 Robin S. Lee

    26:06 Dov Zimring

    26:22 Elizabeth Ellery Bailey

    26:33 dennis carlton

    26:39 Sarah Bond

    26:43 Amy Hood

    26:51 Bobby Kotick

    26:56 Steve Singer

    27:00 Armin Zerza

    27:15 Matt Booty

    27:24 Satya Nedella

    27:44 Tim Stuart

    28:10 划分相关市场

    30:30 高性能主机的界定

    32:15 Xbox Series S

    33:58 排除PC

    35:19 独占内容

    36:23 Wii U

    37:51 云游戏的问题

    39:57 perfect fungibility

    41:25 Humble Bundle

    41:41 EA Play

    42:05 《邪恶冥刻》

    43:53 XBOX金会员

    45:02 Ubisoft+

    46:31 云游戏

    48:20 缺乏证据

    49:01 总结

    51:02 上期内容

    52:19 反驳1

    53:58 拿出反垄断法

    55:21 Deal value aligning

    56:39 《魔兽争霸3 重制版》

    57:22 《死亡循环》

    57:31 《幽灵线 东京》

    59:11 Deposition

    60:05 收购Bungie

    60:30 《杀戮地带》

    62:07 法律意见

    65:58 法官急了

    66:48 《我的世界》

    68:11 《上古卷轴6》

    70:40 计算方法

    71:56 法官的反驳

    73:39 内部邮件

    75:17 污染审判

    78:18 额外的掰扯

    80:07 提出先例

    80:50 进过PS Plus

    82:15 掉链子

    83:57 不给开发机

    85:02 法官不认可

    86:25 Boosteroid

    88:09 法庭结论

    89:13 一句评论

    91:34 区别在哪

    93:03 范式转换

    94:21 好莱坞编剧罢工

    96:39 补贴的尽头

    98:13 美国反垄断法

    100:21 destructive

    102:53 scenario

    104:15 相互矛盾

    105:38 超出框架

    106:55 攫取价值本身

    110:03 动视暴雪节目

    111:33 《漫长的季节》

    113:07 图谋更大的

    114:41 谋定而后动

    116:51 反垄断的早期

    120:48 结尾BGM

    121:13 【广告】核聚变2023成都站

    感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。


    《从0到1做游戏》:验证游戏乐趣的必经之路——原型与切片 Nov 22, 2023
    Show notes

    继续向游戏的创作深入,我们将遇到开发早期,甚至是中期都会用到的“工具”——原型。也许它会和游戏的创意以及立项重合,但又有着决定性的区别。身为创作者,如何确保即将生产的游戏是有趣的,如何创作出多种多样的作品,这些都需要开发者拥有成熟的对待原型的能力。这一期,就让哲川和泽阳两位老师为大家分享关于原型和切片的经验。

    《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。

    游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。

    感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。

    - 时间轴 -

    00:00 片头音乐

    00:11 开场:开场:《从0到1做游戏》Vol.5

    00:17 节目介绍

    00:43 感谢「开拓芯」

    01:07 本期嘉宾:《疑案追声》制作人@哲川

    01:24 本期嘉宾:凉屋游戏CEO

    02:06 本期主题:游戏原型

    02:22 提问:游戏原型是什么?

    04:10 商业策略:精益创业

    05:19 原型:仅适用于部分游戏

    06:16 原型难验证的类型

    08:44 BOOOM游戏:《奇愈地下城》

    10:03 原型:要回答问题

    11:20 提问:评判原型的标准是?

    13:42 原型:目标要清晰

    14:26 游戏术语:纵向切片

    14:51 切片与原型的区别

    15:59 游戏规格决定原型与切片

    17:54 切片与立项的顺序

    19:17 原型也有分类

    19:50 概念片≠美术原型

    21:12 原型:沟通的作用

    24:00 独立开发如何处理原型?

    24:19 “最小创作单元”

    24:45 “共同作者性”

    27:21 原型制作,不择手段

    29:24 纸面原型与游戏教育

    30:15 纸面原型的隐患

    31:08 原型的评判标准

    33:31 目标用户过窄

    36:16 原型的阶段性作用

    37:16 创作动机不明

    37:59 游戏:《Her story》

    39:33 无法达成一致性

    40:20 《疑案追声》:原型的诞生

    41:00 凉屋游戏:实习制作人

    41:55 原型:回合制魂系战斗

    44:17 《黑魂3》:结晶老者

    47:58 寻找命题的方法

    48:18 游戏:《群星》

    48:21 游戏:《自由枪骑兵 (Freelancer)》

    48:23 游戏:《叛逆银河(Rebel Galaxy)》

    48:24 游戏:《FTL》

    48:35 游戏:《家园》(Homeworld)

    48:51 游戏:《Ever Space》

    50:02 游戏:《星际公民》

    51:32 扩展微观视角

    53:13 先命题,后努力

    54:18 灵感:来自生活而非游戏

    55:21 提问:如何制作复杂游戏原型?

    57:37 原型的迭代

    58:14 提问:何时选择放弃原型?

    60:18 安逸环境,孵化创意

    62:36 游戏开发中的沟通障碍

    64:46 游戏测试:找小朋友

    66:27 小朋友:测试《双子》

    70:15 手游的参考数据

    71:14 不能为创新而创新

    73:40 吹哥:乔纳森·布洛

    75:37 感谢收听,下期再见

    76:03 片尾音乐

    77:11 【广告】核聚变2023成都站

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    不可知的宇宙照进文明的心里:《索拉里斯星》与莱姆的科幻愿景 Nov 21, 2023
    Show notes

    飞氘老师再一次带来了精彩的科幻经典讲解。这一次是莱姆的经典作品《索拉里斯星》。

    - 时间轴 -

    00:00 开场音乐

    01:01 《索拉里斯星》

    01:38 孤星

    02:49 各领域的索拉里斯

    05:11 爱好者的分享

    06:28 电影版《索拉里斯星》

    07:35 要点梳理

    08:32 托勒密的天动说

    09:15 布鲁诺受宗教裁判

    10:47 深空恐惧

    11:48 黄金时代

    12:56 莱姆的对立面

    14:59 虚假的宇宙

    17:01 并不科幻

    19:12 双星系统

    20:10 索拉里斯学

    22:06 不可触的真相

    24:10 星球意志

    25:43 没得沟通

    27:58 他者

    29:30 可读性

    31:31 无恶意

    32:12 人类的幽暗

    36:12 星辰大海不是解决方案

    39:03 安德烈·塔可夫斯基

    40:05 异国情调

    41:36 电影得是当下的

    42:57 道德飞跃

    44:12 不愉快的会面

    46:06 不满意的莱姆

    48:35 没有看完

    49:34 美国版改编电影

    50:10 俄罗斯套娃

    52:54 现在的幻想

    53:37 辛辣的评论

    56:01 廉价类型

    58:50 拒不完的邀请

    60:08 转译本

    60:48 中文版《索拉里斯星》

    62:26 自我需要他者

    64:07 一个人也很好

    66:16 他者的意义

    68:25 绝对的他者

    70:14 韩炳哲

    74:10 成长中的自我

    75:54 自我的他者性

    77:25 二人的关联性

    80:23 《人间世》

    83:19 文学的意义

    87:03 【广告】核聚变2023成都站

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    骑士团为何而战?《堕落之主》与西班牙黑色传说 Nov 05, 2023
    Show notes

    相信很多玩家已经好好体验过《堕落之主》这款游戏了。在游玩(受苦)之余,大家可能也会对游戏中的文化符号产生很多兴趣:飞蛾,提灯,荆棘王冠都代表什么?教皇又为什么要拿针扎自己?本期节目我们邀请了大家喜爱的朱老师,来讲讲中世纪诡异而又充满魅力的西班牙。

    - 时间轴 -

    00:00 开场音乐

    00:39 Gadio Pro

    01:13 《堕落之主》

    02:10 中世纪的西班牙

    03:13 飞蛾

    04:03 《马太福音》

    04:42 衣蛾

    05:49 《约伯记》

    06:11 圣经古籍

    06:46 智者与约伯

    07:20 宗教力量

    07:52 你可闭嘴吧

    08:35 《康斯坦丁》

    09:01 荆棘冠冕

    09:27 《创世纪》

    11:07 以恩典为本

    11:47 犹太人之王

    12:33 荆棘与百合

    13:07 磨砺与美德

    14:16 灯

    15:31 《马太福音》

    17:08 朝圣者

    17:59 西班牙圣地

    18:54 朝圣者的装扮

    19:17 朝圣之路

    20:31 锥形帽子

    21:03 圣周

    21:52 赎罪

    24:17 三K党

    25:58 圣宾尼陀服

    26:27 弗朗西斯科·戈雅

    28:16 武器的批判

    29:10 两度传唤

    30:19 巧合与缘分

    30:51 十字架

    31:38 凯尔特十字

    32:09 圣帕特里克

    33:20 三位一体

    35:00 十字架的造型

    36:34 十字架衍生物

    37:23 教团

    40:01 基督徒组织分类

    41:35 托钵修会

    42:58 持续改革

    44:30 本笃会

    45:25 托钵修会诞生

    47:23 各类修会

    50:48 军事教团

    51:12 再征服运动

    53:17 骑士团

    54:56 一路向西

    55:59 卡拉特瓦骑士团

    58:46 雷蒙多

    59:29 迭戈

    60:14 我们要独立

    61:09 加西亚

    64:04 阿尔坎塔拉骑士团

    65:36 西多会

    66:07 圣地亚哥骑士团

    68:13 骑士团的问题

    70:56 解决方法

    72:05 维拉斯凯思

    73:17 蒙特萨骑士团

    74:20 圣殿骑士团的覆灭

    75:23 圣骑士的诅咒

    75:47 骑士团的城堡

    76:29 插曲

    77:42 历史观

    79:59 窥视黑暗

    81:54 猎奇心态

    82:45 黑色传说

    83:56 躁动与疯狂

    87:39 一致性

    88:47 Julián Juderías

    93:02 《萨拉戈萨手稿》

    94:47 宗教审判

    95:47 奇迹之年

    96:49 《格拉纳达诏书》

    98:17 《格拉纳达诏书》

    99:23 没钱了

    100:00 犹太人

    101:56 深层原因

    105:14 再征服

    105:47 摩尔人

    106:44 民族融合

    108:08 没有选择

    111:33 宗教与王权

    113:28 假皈依者

    114:54 组织结构

    116:12 恩典赦令

    117:35 统计人数

    119:05 对宗教裁判的评价

    120:01 西班牙的得失

    122:16 人才流失

    125:13 积贫积弱

    126:47 反思与总结

    128:10 西班牙人

    130:52 宗教凝聚力

    131:54 保守派观点

    134:13 热爱源于统一

    135:34 黑色传说

    138:15 下期再见

    139:09 【广告】有声书《千子》

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    微软收购动视暴雪盘点 Nov 03, 2023
    Show notes

    10月13日,历经两年的不懈努力,微软687亿收购动视暴雪案终于尘埃落定 。这期间各方的角力、不断的反转可谓是一波三折。如今,再让我们一起来回顾盘点一下,微软究竟是如何促成这笔游戏历史上最大的收购的。

    - 时间轴 -

    00:00 开场BGM

    00:52 落下帷幕

    01:32 第一次宣布

    02:05 存档记录

    02:34 Jim Ryan

    03:35 反垄断节目

    04:23 FTC

    05:01 英伟达收购ARM

    06:23 exclusivity

    08:02 实现独占

    08:37 圣莫尼卡工作室

    08:52 Organic和Inorganic

    10:17 Embracer

    10:57 顽皮狗

    11:03 Guerrilla Games

    11:13 Media Molecule

    11:22 Sucker Punch

    11:38 《对马岛之魂》

    11:49 Insomniac Games

    12:29 Playground Games

    12:37 Turn 10

    12:45 Undead Labs

    13:04 Mojang Studios

    13:14 Compulsion Games

    13:20 inXile

    13:32 黑曜石娱乐

    13:55 Ninja Theory

    14:01 Double Fine

    14:10 ZeniMax Media

    15:19 绷不住了

    17:22 预购与抢先体验

    17:28 royalty

    18:17 各自优势

    19:53 Foreclosure

    21:38 matt booty

    23:05 法庭文件

    23:18 XGP

    23:24 Spotify和Netflix

    25:30 Hulu

    27:14 唯一驱动因素

    28:02 不看好

    28:59 云游戏

    29:13 GeForce Now

    29:34 贝塞斯达

    30:16 “远程网吧”

    30:51 CMA

    31:09 Tim Stuart

    31:53 《星空》

    32:39 ZeniMax

    33:36 垄断嫌疑

    34:19 论迹又论心

    35:34 反垄断

    37:24 PS Plus

    37:33 Xbox 云游戏

    37:53 prima facie

    39:22 King

    41:27 Zynga

    42:58 独占与反竞争

    44:37 CMA初步批准

    46:21 Christopher Deering

    47:48 not a COD play

    48:10 we will be ok

    50:00 游戏帝国节目

    51:16 富达投资

    51:34 收购Bungie

    53:21 有点昏庸

    53:59 Devastating

    55:08 杀伤力

    57:04 邮件

    58:38 这才回复

    59:22 邮件2

    60:03 partial foreclosure

    60:17 原话

    61:49 根基不稳

    62:51 截图

    64:40 一致的连贯的

    65:26 Leverage

    66:27 邮件3

    68:27 谈判破裂

    69:58 Minecraft平台

    71:45 主机的支持

    72:45 speculation

    74:02 想清楚了

    75:08 inadequate

    76:34 正式起诉

    78:34 中国批了

    78:54 暴雪股价

    80:18 苹果在爱尔兰

    81:50 Google Stadia

    83:13 当枪使

    84:07 欧洲经济区

    85:40 不管失败

    87:09 EA PLAY

    89:49 坚决不去

    91:30 结尾BGM

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    埋下城市的种子:古城巴格达 03(完结) Oct 29, 2023
    Show notes

    古城巴格达的故事来到了最后一期,这期会接上第一期,完成一个循环。在这期的结尾,巴格达即将正式开始建立——它的选址本身就是一片传奇之地,而巴格达将会在它之上建立新的传奇。

    - 时间轴 -

    00:00 开场BGM

    00:50 阿拉伯

    01:15 麦加

    02:13 宗教意义

    02:58 哈希姆

    04:02 悟道

    05:18 夜行登霄

    06:02 麦地那

    07:42 侯代比亚合约

    09:29 朝圣

    10:13 阿布·苏富扬

    10:28 统一

    11:08 《旧唐书》记载

    12:37 哈里发

    13:58 分裂

    15:46 梦开始的地方

    16:20 血衣

    17:24 穆阿维叶

    18:47 白衣大食

    20:05 阿拉米人

    21:01 大马士革

    21:36 倭马亚大清真寺

    22:36 南征北战

    23:35 《旧唐书》记载

    25:42 短命王朝

    27:35 阿布·阿拔斯

    29:11 鸿门宴

    30:03 后倭马亚王朝

    30:16 阿拔斯王朝

    31:55 曼苏尔

    32:27 主角登场

    33:29 结尾BGM

    33:45 【广告】有声书《地铁》三部曲

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    红星照耀铁十字 Vol.2 | 因陋就简,事急从权 Oct 24, 2023
    Show notes

    战争初期,苏联红军面对混乱的组织架构、有限的资源与极高的战损率一筹莫展。但是仗还是要打的,因此缴获的轴心国坦克就成为了装甲部队在前线的救命稻草,从战场上回收并修复坦克成为了一项重要的工作。

    - 时间轴 -

    00:00 开场BGM

    01:01 上期回顾

    02:01 先前节目

    02:38 坦克旅

    03:34 独立坦克营

    04:34 缴获!

    06:08 克里莫夫

    06:20 伊万·帕夫洛维奇·谢列达

    07:26 列柳申科将军

    08:24 糟透了

    09:37 莫辛-纳甘

    10:49 德国人!

    12:23 合围

    14:39 盖住观察口

    17:01 投降

    18:28 战友归来

    20:22 庞国兴

    21:34 授勋

    22:07 打满全场

    24:14 修复坦克

    25:29 又一事例

    27:25 揭不开锅

    29:28 放手一试

    31:05 曙光乍现

    32:54 学到东西

    33:26 勇敢奖章

    34:57 完整坦克

    35:58 《这里的黎明静悄悄》

    37:32 靠近坦克

    39:05 混乱不堪

    40:22 现学现用

    41:48 引擎轰鸣

    43:55 曲折行进

    45:26 虹吸

    47:01 庆祝

    49:10 归我了

    49:57 任命成员

    51:40 再现

    52:12 战斗

    54:07 其他的缴获车辆

    55:17 高加索战区

    55:55 “B类营”

    57:02 西方面军

    58:39 北高加索方面军

    60:53 第七十五独立坦克营

    62:48 战斗配置

    63:43 大量缴获

    65:35 罗斯托夫州战区

    66:40 SG-122

    70:17 经验思路

    71:29 请听下回分解!

    71:54 结尾BGM

    73:05 【广告】:有声书《千子》

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    此处早已成为传奇之地 古城巴格达 02 Oct 17, 2023
    Show notes

    我们继续古城巴格达的故事,它也是故事的开头——在巴格达还未曾出现的漫长岁月中,两条伟大的河的两岸,已经有无数的文明起起落落,我们就从这里开始我们的故事。直到它们作古许久,巴格达才拔地而起。

    - 时间轴 -

    00:00 开场BGM

    00:29 《刺客信条:幻景》

    01:04 《刺客信条》

    02:09 两河流域

    03:56 西亚的城市

    05:19 追根溯源

    05:41 历史名城

    07:15 “巴格达”

    08:30 闪米特语族

    09:32 阿卡德帝国

    10:49 苏美尔人

    12:19 楔形文字

    14:08 吉尔伽美什

    14:20 阿卡德帝国

    15:19 苏美尔发型

    15:34 艾洋老师!

    16:16 萨尔贡

    17:38 亚述帝国

    19:15 埃及艳后

    19:42 亚述人

    20:51 巴比伦人

    22:22 汉谟拉比

    23:35 旧巴比伦城

    24:47 第二/新巴比伦帝国

    24:56 迦勒底人

    26:08 新巴比伦

    27:22 巴比伦之囚

    28:25 还有高手

    29:36 苏撒

    31:13 埃兰线性文字

    32:14 亚述帝国扩张

    33:04 阿契美尼德王朝

    34:54 巴比伦城沦陷

    35:48 阿拉伯人

    36:09 白色/黑色方尖碑

    37:18 骆驼骑兵

    38:33 贝都因人

    40:16 亚伯拉罕的子孙

    41:48 蛰伏

    42:37 梦开始的地方

    43:57 享受

    44:19 结尾BGM

    44:50 【广告】:有声书《千子》

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    《从0到1做游戏》:提高开发效率的关键——引擎与开发工具 Oct 16, 2023
    Show notes

    经历了前几期的准备工作,这一期的节目我们将正式涉及开发的技术层面。在如今商业引擎如此发达的情况下,开发者开发游戏的门槛降低了不少,作为开发工具,它们大大提高了团队的开发效率,但是每款引擎之间都有什么样的异同,选择它们的时候有哪些要注意的,这期节目就为您答疑解惑。

    《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。

    游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。

    感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。

    - 时间轴 -

    00:00 片头音乐

    00:22 开场:《从0到1做游戏》

    00:59 本期嘉宾:@Nosa

    01:42 游戏团队:JQKA

    02:30 本期主题:“游戏引擎”

    02:44 栏目介绍

    03:09 感谢“开拓芯”

    03:50 提问:什么是“引擎”?

    04:34 引擎的两大模块

    05:23 误区:只有程序才需要懂引擎

    06:34 岗位:“引擎中台”

    06:54 “引擎中台”的工作内容

    08:11 PS3主机,编程困难

    09:34 资源规范

    10:00 小贴士:图片尺寸

    11:33 “自动构建”

    12:24 PM(项目经理)

    13:21 策划没事干

    14:10 经典游戏:《魔塔》

    15:29 B社:Creation kit

    16:12 商用引擎的优势

    17:21 Yutuber:GMTK

    18:13 不用商业引擎

    19:22 游戏做移植

    20:19 第一届BOOOM

    21:32 引擎:提高效率

    22:37 引擎:模块化、拓展性

    24:10 小岛秀夫找引擎

    24:57 误区:Unity比Unreal好看

    25:16 渲染器与渲染管线

    26:11 Unreal对比Unity

    26:39 Unity:高清渲染管线 (HDRP)

    27:23 产品代码:要优雅

    28:04 不要改引擎代码

    30:15 引擎代码的耦合性

    31:18 插件有门槛

    32:07 BOOOM游戏:《Remixer》

    33:29 代码社区:GitHub

    33:57 开源协议:GPL

    34:37 如何选引擎?

    35:22 加快开发效率

    36:35 考虑发布平台

    37:44 思考游戏类型

    38:44 约翰卡马克与id Software

    38:53 游戏:《指挥官基恩》

    39:15 往期节目:《DOOM》启示录

    40:20 虚幻引擎:蒂姆·斯维尼

    40:53 游戏:《虚幻》

    41:50 游戏:《虚幻竞技场》

    42:33 Unreal Engine 3

    43:12 Unity的诞生

    44:05 Cocos2d的诞生

    45:07 游戏:《无尽之剑》

    46:02 王哲:Cocos2d-x

    47:43 开源引擎:Godot

    48:29 荒诞戏剧:《等待戈多》

    50:13 Godot:轻量化

    51:14 虚幻引擎:蓝图(BluePrint)

    52:28 虚幻引擎:门槛高

    53:35 网络效应

    54:04 引擎开发很费钱

    55:04 自研引擎的缺点

    55:51 引擎收费门槛

    57:18 Unity:生态规模最大

    59:54 官方技术支持

    60:51 本期总结

    61:43 提问:如何保持引擎的敏感性?

    62:29 设计自动化工具

    63:52 感谢收听,到此为止!

    66:28 片尾音乐

    66:59 【广告】:有声书《千子》

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